Recensione Styx Shards of Darkness (2017): lo stealth sporco del goblin che ride
Styx: Shards of Darkness di Cyanide e Focus è stealth puro con un protagonista impresentabile: il goblin ladro Styx tra le città elfiche di Thoben, invisibilità, cloni e cooperativa a due. Analisi del stealth game più irriverente della sua generazione.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Styx: Shards of Darkness (2017): lo stealth sporco del goblin che ride
Dishonored ti rende un assassino con poteri divini. Hitman un agente in costume. Aragami uno spettro nobile. Styx: Shards of Darkness, sviluppato da Cyanide e pubblicato da Focus Home Interactive il 14 marzo 2017, ti rende un goblin: un piccolo mostro verde, ladro per necessità, sarcastico per natura, che sputa battute ciniche mentre sguscia nei condotti e avvelena la zuppa della guarnigione. È lo stealth game meno elegante mai fatto con serietà — e proprio questo lo rende memorabile. Il seguito di Styx: Master of Shadows (2014) è anche il suo punto più raffinato: più grande, più vario, più ambizioso, con le stesse fragilità di sempre.
Stealth puro: il goblin muore, tu riprovi
La regola del gioco è netta: Styx non è un combattente. Può eliminare un nemico alla volta, in stealth e con cautela — dal dietro, dall'alto, col pugnale o col veleno — ma due guardie che lo vedono insieme sono un problema serio, tre sono morte. Il combattimento frontale non è progettato per vincere: è progettato per punire. Chi cerca un action game con furtività lo capirà in fretta; chi cerca stealth puro ha trovato casa.
Il kit di abilità è lo stealth classico portato all'estremo. L'invisibilità temporanea è la risorsa centrale: si attiva e si consuma muovendosi, si rigenera ferma — una gestione tipo stamina che trasforma ogni attraversamento in calcolo. Le ombre sono l'altra risorsa: nascondersi nel buio totale e attendere è meccanica reale, e i nemici hanno una vista che cambia con l'illuminazione. Il salto e l'arrampicata — Styx si aggrappa a praticamente qualsiasi superficie — rendono le mappe tridimensionali in senso pieno: sopra le travi, dentro i condotti, sotto i ponti.
I cloni di Ambrosia sono l'abilità firma: Styx evoca un clone di se stesso controllabile — camminare, attirare guardie, esplodere, avvelenare — che apre soluzioni tattiche uniche: il clone che cammina nel corridoio mentre il vero Styx passa dall'altro lato è la manovra che definisce il gioco. Veleni, trappole craftabili, la balestra con dardi speciali e le esche completano un arsenale da sabotatore più che da assassino.
Thoben e il level design verticale
Dove il primo capitolo si svolgeva quasi interamente nella torre di Akenash, Shards of Darkness espande la geografia: la città elfica di Thoben — ispirazione chiaramente veneziana con i suoi canali — è il centro di gravità, con missioni che toccano anche il palazzo del consiglio, i quartieri bassi, le aree selvagge. Ogni livello è una sandbox verticale di media-grandi dimensioni con obiettivi primari e una rete di secondari: documenti da rubare, amuleti da trovare, missioni segrete in stile hardcore che esigono il percorso perfetto.
Il level design è il punto più forte del gioco: percorsi multipli reali (non finto multipli come in molti stealth moderni), condotti che hanno senso logico, percorsi alternativi che premiano l'osservazione. La difficoltà sale nel giusto modo: i livelli finali con zone senza ombre e pattern di pattuglia interconnessi sono tra le prove stealth più dure della generazione — e le opzioni di difficoltà permettono il preset da purista (un salvataggio, niente feedback).
Umorismo nero: il protagonista che avvalora il gioco
Styx è il motivo per cui si ricorda questo gioco. Non è un eroe: è un opportunista cinico, razzista contro gli elfi, ossessionato dall'Ambrosia, che commenta ogni situazione con la battuta sbagliata al momento sbagliato. Il tono è da commedia nera: la trama — intrighi tra elfi, nani e uomini attorno all'Ambrosia e a un'ombra antica — è di contorno e dimenticabile, ma le scene dialogate sono scritte con vera comicità, e la performance del protagonista trasforma ogni missione in un monologo recitato da un goblin che odia tutti.
È un tono che divide: chi cerca la solennità di Dishonored troverà il goblin esasperante. Ma la coerenza del gioco — stealth sporco, protagonista sporco, mondo sporco — è una dichiarazione di identità rara: Styx sa esattamente cosa vuole essere.
La cooperativa: l'esperimento riuscito
La novità più importante rispetto al primo capitolo è la cooperativa online a due giocatori: due Styx (con varianti di colore) che affrontano le missioni insieme, con doppia risorsa di cloni, distrazioni coordinate e le tattiche a due che trasformano le sandbox. Non tutte le missioni si sposano bene con il duo — alcune son progettate pensando al singolo — ma le notti passate a coordinare infiltration a due con un amico sono tra le esperienze stealth più divertenti della generazione. Il matchmaking oggi è inesistente: serve un amico con una copia.
| Pro | Contro |
|---|---|
| Stealth puro senza compromessi | Combattimento volutamente inutile |
| Level design verticale eccellente | IA con lampi di stupidità |
| Cloni e kit abilità creativo | Grafica e animazioni datate |
| Il personaggio più irriverente del genere | Trama di contorno dimenticabile |
| Coop a due con tattiche reali | Matchmaking morto nel 2026 |
Confronto con gli stealth contemporanei
| Elemento | Styx: Shards of Darkness | Dishonored 2 | Hitman WoA |
|---|---|---|---|
| Combattimento | Quasi assente | Presente e buono | Presente, punito |
| Verticalità | Estrema | Alta | Media |
| Abilità chiave | Invisibilità, cloni | Poteri soprannaturali | Travestimenti |
| Tono | Commedia nera | Dark fantasy | Lucido/eccentrico |
| Coop | Sì (2 giocatori) | No | No |
Le missioni e il ritmo del gioco
La struttura della campagna alterna missioni di infiltrazione urbana ad ampio respiro (Thoben, con i suoi canali e i suoi palazzi) a missioni più contenute che variano il ritmo — la villa, i sotterranei, le aree di confine. Ogni livello ha una geometria differente: non c'è la sensazione di riattraversare le stesse stanze con tinte diverse, e le soluzioni cambiano con la geografia. Il ritmo è deliberatamente lento: una missione grande richiede un'ora e mecca di osservazione, tentativi e errori, e il salvataggio manuale (configurabile in frequenza) è parte del bilanciamento.
Il sistema di obiettivi secondari dà la profondità: ogni livello nasconde documenti che raccontano il mondo, amuleti da rubare nei punti più protetti, e missioni segrete con vincoli severi (tempo, nessuna eliminazione, nessuna morte) che sono il contenuto per gli appassionati di punteggio. La regola non scritta del gioco: la prima passata è apprendimento, la seconda è maestria.
FAQ
Styx: Shards of Darkness è giocabile senza il primo capitolo? Sì: la storia è autonoma e i personaggi introdotti da zero. Il primo capitolo (Master of Shadows) è comunque consigliabile per il retroterra, ma non è necessario.
Quanto dura? 10-12 ore per la campagna principale; 15-20 per il completismo con le missioni secondarie e i collezionabili. La rigiocabilità sta nei percorsi alternativi e nelle difficoltà puriste.
Come funziona la cooperativa? Online a due giocatori su tutte le missioni principali: serve un amico con il gioco (i server di matchmaking sono morti da anni). Le tattiche a due — doppio clone, distrazioni incrociate — sono il meglio del gioco.
L'IA dei nemici è buona? Diseguale: in stealth nativo è competente (vista che reagisce alla luce, udito, stati di allerta reali), ma ha lampi di stupidità classica — pattuglie che si bloccano, reazioni ritardate. È il limite tecnico più visibile del gioco.
Se amo Dishonored, mi piacerà? Se ami lo stealth puro e la verticalità, sì: è meno raffinato ma più puro nel suo focus. Se ami Dishonored per il combattimento creativo e i poteri offensivi, Styx è l'opposto: qui non si combatte, si sfugge.
Giudizio finale
Styx: Shards of Darkness è uno stealth game con un'identità totale: puro nella meccanica, verticale nel design, irriverente nel tono, con un protagonista impresentabile che nessun altro gioco oserebbe. I suoi difetti — grafica datata, IA diseguale, trama sottile — sono reali ma secondari rispetto a quello che il gioco fa bene: il miglior puzzle stealth della sua generazione dopo Hitman, e l'unica cooperativa stealth che ha mai funzionato davvero. Per gli amanti del genere è un tassello mancante del catalogo; per chi cerca azione, meglio passare oltre. Il goblin, comunque, ride di chi passa oltre: e in fondo ha ragione lui.
FAQ aggiuntive
Come si posiziona rispetto al primo capitolo? Shards of Darkness è il capitolo da avere: più vario nelle ambientazioni (non più solo la torre), con la coop, kit di abilità espanso e level design più maturo. Master of Shadows resta un ottimo stealth, ma il secondo è più grande in tutto.
Funziona bene su PC oggi? Sì: girava già bene al lancio e su hardware moderno gira a 60+ fps senza sforzo. È spesso in sconto a pochi euro nei bundle Focus: rapporto qualità-prezzo tra i migliori del genere.
Il tono comico non rovina l'immersione? Dipende da cosa cerchi nello stealth: se ami la tensione solenne di Hitman o il dark fantasy di Dishonored, il goblin che parla da solo ti sembrerà un circo. Se invece accetti il patto — uno stealth sporco e autoironico che ride di sé stesso — il tono diventa il condimento che rende uniche missioni altrimenti classiche. È la scelta di identità più netta del genere.
Le missioni secondarie valgono il tempo? Le missioni segrete in stile "hardcore" (vincoli di tempo, percorso perfetto) sono il contenuto per gli appassionati; i collezionabili costruiscono il mondo dell'Ambrosia. Chi punta solo alla campagna non perde l'essenza del gioco.