videogiochi 2024-07-22

Recensione Norco (2022): avventura gotica nella Louisiana industriale

Norco di Geography of Robots è un'avventura punta e clicca surrealista ambientata in una Louisiana industriale. Racconto, mitologia e critica sociale. La recensione.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Norco (2022): avventura gotica nella Louisiana industriale

Recensione Norco (2022): un viaggio nel cuore oscuro della Louisiana industriale

Norco arriva da un piccolo team indie, Geography of Robots, ma la sua ambizione narrativa è tutto meno che piccola. Ispirato all'omonima cittadina della Louisiana dove sorge un complesso industriale legato al petrolio, questo punta e clicca mescola gotico meridionale, fantascienza, mitologia e critica sociale in un cocktail unico. La storia segue Kay, una giovane donna che torna nella sua città natale dopo la morte della madre, e scopre che la scomparsa cela segreti molto più grandi di quanto immaginasse. Uscito il 24 marzo 2022 su PC e macOS, e arrivato su console il 17 novembre dello stesso anno, è diventato in poco tempo uno dei titoli più discussi del circuito indipendente.

Gameplay loop e meccaniche

Norco è un'avventura punta e clicca nella sostanza, con l'esecuzione che porta il gioco lontano dalla media del genere. Si esplorano ambienti dettagliati in vista laterale, si raccolgono oggetti, si risolvono enigmi e si interagisce con i personaggi dialogando con scelte che cambiano il tono delle conversazioni e, in alcuni casi, gli esiti.

La particolarità è l'interfaccia. Norco non mostra sempre l'inventario né indica dove andare. Alcune aree restano chiuse senza spiegazione e si aprono in momenti della storia che il giocatore non controlla, e questo crea un ritmo da romanzo più che da videogioco. Il gioco è progettato per essere finito in poche ore, e la struttura lineare con porte che si aprono e si chiudono è quello che gli permette di funzionare.

Le schermate di testo sono numerose e scritte bene. Il testo è il veicolo principale della narrazione, con scelte multiple che non sono sempre limitate a due opzioni e che possono cambiare l'umore di una scena più che il suo esito. Chi non ama leggere troverà il gioco lento, e va detto prima di arrivarci.

La storia di Kay e Norco

Kay torna a Norco dalla Louisiana stessa città dove è cresciuta, alla morte della madre. Quello che trova è una città che ha perso pezzi di sé, un campo di petrolio abbandonato che ha divorato il paesaggio, e una famiglia che ha sempre avuto qualcosa di non detto. La madre era una persona che cantava in coro e che si è sempre rifiutata di parlare del passato, e quel rifiuto è il motore della storia.

Attorno a questa storia c'è una mitologia. Il gioco intreccia il folklore dei luoghi di culto e delle creature del bayou con la storia industriale della città, con una riflessione su cosa succede a un posto quando l'economia che lo reggeva si spegne. Non è una metafora facile, e la costruzione narrativa la rende credibile perché non la spiega mai del tutto.

I personaggi secondari sono la parte più amorevole del gioco. La nonna, il cane, il bar dove si passa il tempo, i vicini con le loro storie. Ognuno ha qualcosa da dire e qualcosa da nascondere, e il gioco costruisce il legame con loro senza forzare l'empatia.

Direzione artistica e audio

L'estetica di Norco è quello che colpisce per primo e quello che resta. La palette è quella della Louisiana industriale, con il verde acido dei campi di petrolio, il grigio delle ciminiere e l'arancio delle fiamme in lontananza. Il gioco ha una direzione visiva che non segue le mode del momento, e le illustrazioni a due strati hanno una resa quasi illustrativa che nessun punta e clicca recente aveva.

Il disegno dei luoghi è il punto che regge il meccanismo. Ogni area ha una sua logica spaziale e una sua scala, e la transizione fra un luogo e l'altro è sempre un attraversamento che ha senso. Le aree industriali hanno scale enormi, gli spazi domestici sono piccoli e soffocanti, e la differenza è percepita fisicamente dal giocatore.

L'audio è curato. La musica cambia in base all'area e al tono della scena, e il sound design Ambientale ha una parte importante nel ritmo. La voce dei personaggi è la parte più discusse, perché le voci hanno un timbro particolare che divide chi lo ama e chi lo trova urtante. La localizzazione in italiano, quando disponibile, richiede attenzione perché i nomi dei luoghi e dei personaggi sono localizzati e la resa cambia.

Contenuti e durata

La campagna dura poche ore, tra le tre e le cinque, e non prevede contenuti extra. È una scelta coerente con il tipo di gioco, che è un racconto da giocare una volta sola. I finali sono legati al percorso fatto e non variano il finale principale, ma cambiano il tono della conclusione e la conoscenza dei fatti.

La longevità è limitata per scelta e il replay è scarso, se non si è interessati a vedere i dettagli ambientali o a rileggere i testi. Chi compra Norco compra l'esperienza di una volta sola.

Aspetto Valore
Sviluppatore Geography of Robots
Editore Raw Fury
Uscita 24 marzo 2022 su PC e macOS
Console 17 novembre 2022
Genere avventura punta e clicca
Struttura lineare, con porte che si aprono
Durata poche ore, tra tre e cinque
Testo testo locale, voce con timbro particolare

Il contesto industriale come narratore

Norco ha una particolarità che la distingue dagli altri punta e clicca, e cioè che il luogo dove è ambientato non è uno sfondo ma un personaggio. Norco, la città reale vicina a Baton Rouge, ha una storia che il gioco usa, e chi la conosce riconosce il campo di petrolio che ha trasformato il paesaggio in qualcosa che somiglia a una ferita.

Il campo di petrolio abbandonato è il cuore visivo del gioco, e la scelta di portarlo in primo piano invece di relegarlo a una zona secondaria dice molto su cosa interessa a chi ha scritto. L'industria del petrolio non è un tema nuovo, ma qui viene trattato come una ferita ancora aperta, con il paesaggio che mostra quello che è costato e quello che ha cancellato.

La cronache della città e il coro della chiesa in cui cantava la madre di Kay si intrecciano con la storia familiare, e il gioco non dice mai quale sia la versione vera. Questa ambiguità è voluta, e chi si aspetta una risposta finale la cerca e non la trova.

Struttura delle scelte

Le scelte narrative di Norco non sono un menu di opzioni morali. Sono scelte di tono. Rispondere in un modo o in un altro a una domanda di un personaggio secondario non cambia la trama, cambia il rapporto con quel personaggio e il modo in cui la scena si chiude. Questa è la forma più onesta di scelta in un racconto, perché rispetta la libertà del giocatore senza fingere che la storia sia un albero di opzioni.

Alcune scelte aprono accessi, altre li chiudono, e la porta si chiude con un suono che comunica la decisione presa. Il risultato è che il giocatore sente di aver scelto qualcosa di vero, anche se la storia va avanti comunque. Chi preferisce i giochi con rami narrativi consistenti può trovare questo approccio limitante, chi apprezza la scrittura lo trova più adulto.

Limiti reali

I limiti sono diretti e li si può dichiarare senza remore. Il testo è abbondante, e chi non ha pazienza di leggere una scena lunga si annoia. La voce dei personaggi è un elemento di design che non è piaciuto a tutti. La durata breve può sembrare poco rispetto al prezzo, anche se il gioco costa quanto un paio di biglietti al cinema.

La localizzazione in italiano, se presente, richiede attenzione. I nomi dei luoghi sono la Louisiana, ma la resa di quelli più specifici cambia da una lingua all'altra e chi conosce la zona li cerca senza trovarli.

Non è un gioco per chi cerca enigmi difficili o un mondo grande da esplorare. È un racconto, e va giocato come un racconto.

A chi è consigliato

Norco è per chi ama la narrativa indipendente, chi ha fatto giochi di Lucas Pope o di Wadjet Eye Games e ne apprezza lo stile. Per chi apprezza il gotico del sud e la critica sociale. Per chi ama leggere e ha tempo per una storia breve. Non è per chi cerca enigmi, non è per chi vuole un mondo vasto e non è per chi preferisce un gameplay d'azione.

Pro e contro

Pro - Direzione artistica personale e curata - Racconto ambizioso che non semplifica - Personaggi con voce propria - Atmosfera che regge dalla prima all'ultima scena - Prezzo contenuto per la qualità narrativa

Contro - Testo abbondante che richiede pazienza - Voce con timbro discusso - Durata molto breve - Poche ore e nessun contenuto extra - Non adatto a chi cerca enigmi

Domande frequenti (FAQ)

Quanto dura Norco?

Pochissime ore, tra le tre e le cinque, per una sola partita. Non ci sono contenuti extra che allungano il gioco, e la struttura è pensata per essere conclusa una volta.

È in italiano?

Norco è stato localizzato in italiano nei testi. La voce è in inglese con sottotitoli, e i nomi dei luoghi sono tradotti, il che può creare una piccola distanza rispetto alla realtà del posto rappresentato.

Ha enigmi difficili?

No, gli enigmi sono semplici e servono più a far avanzare la storia che a mettere alla prova. Norco è un racconto, non un puzzle game.

Come finisce?

Il finale principale è uno solo e dipende dal percorso che hai fatto. Le scelte modificano il tono e i dettagli di ciò che accade, ma la conclusione principale è una.

Conclusione

Norco è un gioco che ha molto da dire e lo dice senza alzare la voce. Un racconto ambientato nella Louisiana industriale che usa il gotico, la fantascienza e il mito per raccontare una storia familiare e, insieme, la storia di un luogo. Non è lunghissimo, la voce divide, e il testo pretende attenzione, ma chi si lascia prendere esce con un'esperienza che non dimentica. È il tipo di gioco che l'indie sa fare meglio dei grossi budget, e chi lo prova capisce perché ha diviso la discussione.

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