videogiochi 2022-11-15

Recensione Pentiment (2022): il capolavoro che sembrava un libro illustrato

Pentiment di Obsidian Entertainment è un'avventura storica ambientata nella Baviera del Cinquecento, con uno stile visivo da manoscritto miniato. La recensione.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Pentiment (2022): il capolavoro che sembrava un libro illustrato

Recensione Pentiment (2022): il capolavoro che sembrava un libro illustrato

Nel panorama dei videogiochi narrativi pochi titoli hanno il coraggio di essere radicalmente diversi. Pentiment lo ha. Sviluppato da Obsidian Entertainment, lo studio che ha firmato Fallout New Vegas, il gioco è un'avventura storica che si svolge in Baviera tra il 1518 e il 1525, e che sembra un manoscritto miniato che si può giocare. Il giocatore interpreta Andreas Maler, un pittore di affreschi che si trova coinvolto in un omicidio in un piccolo villaggio di monaci, e deve indagare. Sotto l'apparenza da libro antico c'è uno dei racconti più stratificati che il medium abbia prodotto, e insieme a questo ci sono centinaia di ore di lavoro che spesso i giocatori non sospettano.

Gameplay loop e meccaniche

Pentiment è un'avventura punta e clicca senza combattimenti, senza inventario e senza enigmi da oggetti. Le meccaniche sono tre e sono sufficienti, cioè dialogare, osservare e dedurre. Il gioco non premia la velocità e non premia l'esplorazione frettolosa, perché il sistema che registra le tue scelte considera anche le cose che hai detto durante una conversazione, non solo quelle che hai scelto da un menu.

La struttura narrativa è ciò che rende il gioco unico. La storia è divisa in tre atti che si separano nel tempo di anni, e ogni atto cambia l'aspetto del mondo e la vita dei personaggi. Un villaggio del primo atto è lo stesso villaggio del secondo atto, ma con costruzioni nuove, volti diversi e conflitti diversi. Il tempo passa e il gioco non ti avvisa, e questo è un effetto che nessun altro titolo del genere ottiene in modo altrettanto convincente.

Le conseguenze delle scelte sono immediate nel dialogo e lontane nella storia. Nel dialogo si vede l'effetto di quello che hai detto, cioè la reazione del personaggio che ti guarda diversamente. Nella storia l'effetto è un altro, perché ciò che hai fatto plasma quello che accadrà anni dopo, in una scena che potresti non collegare a nessuna decisione precedente. È il meccanismo che rende la rigiocabilità reale, perché più di una volta lo si gioca e più di una volta la storia è diversa.

La creazione del personaggio è un dialogo e non un menu. Le risposte definiscono come il protagonista viene percepito, e la scelta ha effetti su dialoghi e su relazioni. Questo è un tratto che chi viene dai giochi di ruolo classici trova insolito e che, dopo un po', trova superiore, perché obbliga a costruire un personaggio invece di scegliere statistiche.

Direzione artistica e audio

Lo stile visivo è la parte più nota del gioco, ed è quella che meglio regge il tempo. Ogni schermo sembra una pagina di un manoscritto del Cinquecento, con i bordi, l'inchiostro, i colori desaturati e la calligrafia. Ma non è una decorazione applicata sopra un gioco normale, perché è il gioco stesso a essere costruito in quel linguaggio, e questo comporta conseguenze che si vedono in tutto.

La prima conseguenza riguarda il testo. I dialoghi sono lunghi e scritti con un linguaggio che cambia a seconda del personaggio che parla e del suo livello di istruzione. Un nobile parla in modo diverso da un monaco, un mercante da un contadino, e i caratteri cambiano insieme alla voce. Chi legge con attenzione trova una quantità di scrittura che pochi giochi hanno mai avuto.

La seconda conseguenza riguarda la transizione degli atti. Quando la storia salta avanti di anni, l'arte passa da una fase all'altra e le stesse scene vengono ridipinte con un altro stile, perché è un altro momento e un altro modo di guardare il mondo. Questo passaggio è uno dei momenti più belli del gioco e vale la pena giocarlo senza farsi guidare da guide esterne.

La musica è di periodo, registrata con strumenti storici, e ha la caratteristica più importante che una colonna sonora in un gioco storico deve avere, cioè che non dice al giocatore cosa provare. Accompagna, non commenta. Gli effetti ambientali, dalla carta alle pietre, fanno il resto del lavoro.

Contenuti e durata

La campagna si chiude in una quindicina di ore, che per gli standard di un gioco narrativo sono poche. Il gioco è più corto di quanto la mole di testo faccia pensare, perché la lettura è veloce e i dialoghi procedono senza lunghe attese. Chi arriva alla fine della prima partita ha visto la storia, non l'ha letta tutta.

La rigiocabilità è data dalle scelte, non da contenuti aggiuntivi. Ci sono finali e situazioni che cambiano in base al comportamento del personaggio, e il gioco ha un certo numero di epilogi possibili. Non è un numero enorme, ma è sufficiente perché chi gioca due o tre volte trovi qualcosa di diverso dalla prima.

Aspetto Dettaglio
Sviluppatore Obsidian Entertainment
Editore Xbox Game Studios
Uscita 15 novembre 2022 su Windows e Xbox
Console e portatile PlayStation e Switch nel febbraio 2024
Genere avventura narrativa, punta e clicca
Periodo Baviera, 1518-1525
Struttura tre atti con salti temporali di anni
Durata una quindicina di ore
Localizzazione italiano disponibile

Limiti reali

Il limite principale è la durata, ed è il limite che più pesa in assoluto. La quantità di testo che si scrive prima di chiudere il gioco è di gran lunga superiore a quella che si scrive in quindici ore, e chi si aspetta una campagna lunga di un gioco narrativo resta deluso dalla brevità.

Il secondo limite è la lentezza iniziale. Il gioco non spiega mai in modo diretto che cosa sia una scelta con conseguenze. La prima ora è spesso una sequenza di osservazioni che non sembrano portare da nessuna parte, e chi ha fretta si arrende prima che il sistema di indizi si chiarisca. È un gioco che premia la pazienza in modo esplicito.

Il terzo limite riguarda la ripetitività dei dialoghi. Per chi ama le storie lunghe, il problema non è che ci siano poco testo, ma che la quantità di testo non corrisponde alla quantità di eventi. Ci sono momenti in cui la stessa scena viene attraversata più volte con varianti minime, e l'effetto è una sensazione di ripetizione che il ritmo lento non riesce sempre a nascondere.

Un limite da segnalare è l'assenza di una guida di percorso. Chi si perde in un branching narrativo non ha molti strumenti per recuperare. Il gioco non aiuta a tornare indietro rispetto alle decisioni prese e non suggerisce dove andare, e questo è coerente con la sua filosofia ma scomodo per chi non ha familiarità con il genere.

Pro e contro

Pro - Direzione artistica unica, che regge anche dopo anni - Sistema narrativo con conseguenze reali e lontane - Storia stratificata che cambia significato a ogni rigiocata - Localizzazione italiana curata - Scelte che plasmano il personaggio in modo coerente

Contro - Campagna corta per un gioco narrativo - Lentezza iniziale che non spiega mai le regole - Ripetitività di alcune scene - Nessuna guida per chi si perde nei rami

A chi è consigliato

Il gioco è per chi ama la storia più di ogni altra cosa, per chi ha pazienza con i ritmi lenti, per chi ha giocato a giochi di ruolo narrativi e apprezza un sistema che registra il proprio comportamento. Non è per chi cerca azione, non è per chi vuole una campagna lunga da seguire per settimane, e non è per chi si aspetta un sistema di scelte con indicazioni chiare su dove andare.

Domande frequenti (FAQ)

Quanto dura Pentiment?

Una quindicina d'ore per completare la campagna, che è più corto di quanto la mole di testo suggerisca. Il valore è nella prima esperienza, e chi gioca una volta sola perde la parte più interessante, cioè il modo in cui la storia cambia.

Il gioco è in italiano?

Sì, e la localizzazione è curata, cosa non comune per un titolo con un impianto narrativo di questo peso. I dialoghi sono tradotti mantenendo il registro dei personaggi, e chi legge troverà un testo che non suona forzato.

Si può rigiocare con esiti diversi?

Sì, e le scelte fatte durante i dialoghi, comprese quelle che sembrano secondarie, cambiano lo sviluppo della storia e gli epilogi. Il gioco registra anche il comportamento del personaggio e non solo le opzioni selezionate, e questo significa che due partite molto diverse portano a esiti molto diversi.

Pentiment è un role playing?

Nonostante il look, il gioco non ha statistiche, livelli, oggetti né combattimenti. È un'avventura narrativa che registra le scelte e le usa per cambiare la storia. Chi cerca un rpg combatitivo non trova quello che cerca.

Conclusione

Pentiment è il gioco che dimostra che la potenza di un videogioco non sta nella meccanica. Non ha nulla da sbloccare, nulla da collezionare e nulla da combattere, e tuttavia racconta una storia che resta nella memoria molto più di molti titoli con dieci volte il contenuto. Il suo merito principale è la coerenza, cioè un'idea artistica portata fino in fondo, in ogni schermo e in ogni dialogo, e una struttura narrativa che tratta le scelte come conseguenze e non come numeri. Costa una durata che il genere non perdona, un ritmo che chiede pazienza e una quantità di testo che non sempre diventa evento. Sono limiti reali. Ma chi arriva alla fine di Pentiment ha attraversato un pezzo di storia che nessun altro videogioco gli ha mai dato, e questo è un motivo sufficiente.

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