videogiochi 2024-04-29

Recensione My Friend Pedro (2019): balletti di piombo e una banana che consiglia

My Friend Pedro di DeadToast Entertainment e Devolver Digital, uscito il 20 giugno 2019, trasforma l'azione a scorrimento in un balletto di acrobazie e bullet time. Analisi del gameplay, dei punteggi e di un'opera che ha fatto scuola sul ritmo.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione My Friend Pedro (2019): balletti di piombo e una banana che consiglia

Recensione My Friend Pedro (2019): balletti di piombo e una banana che consiglia

Prima di essere un gioco, My Friend Pedro era un Flash game del 2011: un esperimento di Victor Ågren — dietro lo pseudonimo DeadToast — che aveva colpito per un'idea semplice e geniale: il pistolero acrobatico con il rallenty strategico. Otto anni dopo, con l'etichetta Devolver Digital alle spalle, quell'idea è diventata un prodotto completo: My Friend Pedro è uscito il 20 giugno 2019 su PC e Nintendo Switch, è arrivato su Xbox One il 5 dicembre 2019 e su PS4 nel 2020 (in versione Blood Bullets Bananas), ed è stato il lancio più grande di sempre di Devolver su Switch al momento dell'uscita. La promessa era una: farti sentire John Wick in 2D. La consegna, per le sei-otto ore della campagna, è quasi perfetta.

La premessa: un amnesico, una banana, un piano

Il protagonista si sveglia senza memoria in una macellaia sotterranea, con una voce nella testa: Pedro, una banana parlante che lo convince a sterminare la lista dei nemici — che si rivela essere un giro di affari familiare fatto di crimini stupidi. La trama è un pretesto consapevolmente ridicolo, raccontata con il tono di un 21 grammi scritto da un quattordicenne: e va bene così, perché il gioco non pretende di essere preso sul serio — vuole essere giocato, e ogni secondo di cinema buttato lì è un secondo di azione tolta.

Il gameplay: il bullet time come strumento di ritmo

Il cuore di My Friend Pedro è un sistema di acrobazie armate che si concatenano:

  • Bullet time su comando: mirare con il tasto destro rallenta il mondo e permette di tracciare le traiettorie; con la rotella si separa la mira in due direzioni indipendenti, per colpire due nemici contemporaneamente.
  • Acrobazie ambientali: kickflip da pareti, capriole, scivolamenti, spinte da tavoli e il celebre wall jump con la tavola da skateboard — ogni oggetto del livello è un'opportunità coreografica.
  • Riflessi dei proiettili: padelle, scudi e oggetti di scena deviano i colpi, e imparare a usare il rimbalzo è ciò che separa i punteggi normali dai run perfetti.
  • La corda: appesa nei livelli, permette di gestire due fronti ruotando attorno ad essa con la mira separata — la firma visiva del gioco.

Il loop è semplice: ogni schermata è una stanza-micro puzzle di coreografia — capire l'ordine di eliminazione, scegliere gli strumenti, eseguire in fluidità. Alla fine di ogni sezione il gioco premia la velocità, la varietà e la precisione con un punteggio alla Devil May Cry: la kill combo si spezza se smetti di muoverti più di un istante, e la ricerca del run pulito è il vero endgame. La difficoltà è onesta: la normale punisce ma perdona, e la modalità blood rush (sbloccata dopo) è per chi vuole la sfida del punteggio mondiale.

Il ritmo: brevità come scelta

La campagna — circa cinque ore alla prima giocata — dura esattamente quanto deve: My Friend Pedro sa quando finire. Non c'è riempitivo, non c'è grind, non c'è l'ennesima variante del medesimo schema: ogni atto introduce un'idea nuova (le motoseghe, i boss con le fasi di inseguimento, i livelli in motocicletta) e la scarica prima che stanchi. È un'ora di gioco compressa in cinque, e pochi action game hanno un senso del ritmo così sicuro.

I livelli bonus — la modalità Blood Rush — nata con l'update gratuito del 2020, con sale generate e modificatori — estendono la vita del gioco per chi resta per il punteggio, e le classifiche online danno la misura del proprio balletto contro il mondo.

Tecnica: pixel corti, regia lunga

La presentazione gioca su un pixel art pulito e leggibile con l'inquadratura che segue l'azione con criterio cinematografico: zoom sulle esecuzioni, slow motion sui colpi finali, e le schermate dei risultati che valutano il run con il tono di un giudice di disciplina olimpica. L'audio — mitragliatrici che suonano come archi, il "ping" dei proiettili deviati — completa un pacchetto che fa più con meno.

Su Switch la porta è ottima: il gioco gira a 60 fps stabili sia in dock sia in portatile, e il controllo con stick e grilletti è confortevole quanto quello da tastiera. Il cross-save non c'è, ma il gioco è abbastanza breve da meritarsi un secondo run portatile.

Il design dei livelli: puzzle di coreografia

Guardato da fuori, My Friend Pedro sembra un action game puro; giocato con attenzione, è un puzzle game travestito. Ogni schermata è disegnata a mano attorno a una soluzione ideale — l'ordine con cui eliminare, il percorso acrobatico che collega le eliminazioni, l'oggetto da usare come piattaforma o copertura — e intorno a quella soluzione lascia spazio a decine di varianti personali. I livelli scorrono da sinistra a destra ma la camera si allarga in arena circolari dove lo scontro si sviluppa in tre dimensioni di movimento: pannelli sospesi, ascensori, finestre da sfondare, corde su cui oscillare.

La varietà degli strumenti sostiene il puzzle: pistole gemelle, fucili a pompa, mitragliatrici, banane esplosive (ovviamente), coltelli lanciabili che rimbalzano, e le motoseghe rotanti che può essere usate come piattaforme di lancio. Ogni arma ha un peso nelle classifiche: il punteggio premia la varietà, quindi ripetere la stessa pistola per tutta la sezione costa punti — il gioco ti spinge silenziosamente a sperimentare, che è la lezione di design più elegante del progetto.

I boss seguono la stessa filosofia rovesciata: invece della stanza, la sfida è il movimento — inseguimenti in ascensore, duetti su camion in corsa, il boss finale che trasforma ogni meccanica appresa in una battuta finale. Sono compacti, memorabili, e nessuno dura abbastanza da stancare.

Audio: la colonna sonora che tiene il ritmo

La componente musicale merita un paragrafo perché è parte attiva del design: le tracce synthwave di Gunhouse — con i loro loop crescendo all'aumentare della combo — funzionano da metronomo emotivo. Quando la combo sale, la musica si apre; quando si spezza, si chiude su se stessa con un taglio netto che punisce più di qualsiasi schermata di game over. È il trucco che i rhythm game conoscono da decenni, applicato a un action shooter con rara coerenza.

Gli effetti si assumono il resto: ogni arma ha un corpo sonoro distinto, i proiettili deviati dalla padella hanno il loro "ping" satirico, e le urla dei nemici — spesso commedianti, mai cruente nel tono — riempiono lo spazio senza diventare rumore. In cuffia, su Switch, il mix regge bene anche in portatile, cosa non scontata per un gioco indipendente.

Per chi è

  • Per gli amanti di Katana Zero e Hotline Miami: è il terzo pilastro del canone "azione 2D da combo" — più acrobatico del primo, meno psichedelico del secondo.
  • Per i cacciatori di punteggio: il sistema di valutazione e le classifiche globali danno mesi di ragione per riprovare i livelli.
  • Per chi cerca lunghezza: cinque ore sono cinque ore: se comprate i giochi contando le ore, aspettate lo sconto e il Blood Rush.
  • Per chi vuole una storia seria: no — la banana non lo permetterà comunque.

Confronto con i simili

Nella famiglia dell'azione 2D moderna, ogni gioco ha il suo verbo: Hotline Miami dice "provaci ancora", Katana Zero dice "pianifica", My Friend Pedro dice "esibisci". Rispetto al capostipite psichedelico di Dennaton, Pedro è più palcoscenico che trance: meno morte istantanea, più coreografia premiata; rispetto a Katana Zero, meno narrazione e più sandbox di movimento. E rispetto a entrambi, è il più accessibile: la normale non richiede la precisione chirurgica dei due colleghi, e l'easy mode integrato nelle opzioni abbassa ulteriormente la barriera senza rimuovere contenuti.

Sul fronte dei prezzi, il gioco è arrivato su PC e Switch a 19,99 dollari, poi sceso stabilmente nella fascia dei 5-10 euro nelle promozioni digitali: a quel prezzo, la domanda non è se valga, ma quanti amici convincere a provarlo per confrontare i punteggi.


FAQ

Quanto dura My Friend Pedro? La campagna richiede 4-6 ore alla prima giocata; il Blood Rush e la caccia ai punteggi estendono la vita per chi resta. È un gioco breve per scelta dichiarata.

Su Switch va bene? Sì: 60 fps stabili, controllo comodo, ed è stato il lancio più grande di sempre di Devolver sulla console — la versione portatile è tra le migliori strade per giocarlo.

È violento? La violenza è teatrale e satirica — nemici mascherati, banana parlante, tono da fumetto — senza sangue realistico: la classificazione PEGI 16 riflette il tono più che il contenuto grafico.

C'è una modalità facile? Sì: le opzioni includono assist e una difficoltà ridotta che non rimuove contenuti. La sfida vera del gioco è comunque nel punteggio, non nella sopravvivenza.


Verdetto

My Friend Pedro è l'action game 2D più coreografico della sua generazione: un gioco che prende il bullet time da Max Payne, le acrobazie da un film di John Woo e le riduce a un sistema di ritmo che premia la fluidità sopra ogni altra cosa. La campagna è breve ma senza grasso, il sistema di punteggio è profondo quanto quello dei migliori character action, e il tono — una banana che consiglia omicidi — è esattamente il giusto tipo di stupidità. Pochi giochi insegnano meglio che la grazia in un action game non è negli effetti: è nel timing.

Voto: 8/10 — John Wick in 2D, con la banana al posto di Ian McShane.

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