videogiochi 2023-06-05

Recensione Dicey Dungeons (2019): dadi, mazzi e un igloo pieno di tesori

Dicey Dungeons trasforma il lancio dei dadi in strategia pura. Analisi del roguelite di Terry Cavanagh tra personaggi, episodi, DLC e longevità reale.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Dicey Dungeons (2019): dadi, mazzi e un igloo pieno di tesori

Recensione Dicey Dungeons (2019): dadi, mazzi e un igloo pieno di tesori

Quando un autore dice che il suo ultimo gioco è il migliore che abbia mai fatto, dopo aver firmato VVVVVV e Super Hexagon, vale la pena fermarsi ad ascoltare. Terry Cavanagh lo ha detto e scritto pubblicamente parlando di Dicey Dungeons, e dopo alcune ore dentro il suo dungeon di gelato e mostri simpatici è difficile dargli torto. Uscito nell'agosto 2019 su PC e arrivato poi su Nintendo Switch e mobile, il gioco unisce il deckbuilding alla roguelite classica sostituendo le carte con i dadi. Non lancia dadi a caso, li lancia per usarli. Ogni turno sei tu a decidere cosa farne, e questo dettaglio cambia tutto, perché la fortuna resta ma diventa materia prima da lavorare. Con la colonna sonora di Chipzel e il tratto di Marlowe Dobbe, il pacchetto ha una personalità che in un genere affollato non è scontata. La domanda è se sotto la veste colorata ci sia la profondità che regge decine di ore, e la risposta, con qualche riserva, è sì.

Il loop, ovvero i dadi sono il tuo mazzo

La struttura è quella del roguelite classico. Una corsa si snoda su una mappa a nodi, con combattimenti, eventi, mercanti e un boss a fine livello, e se muori si ricomincia da capo perdendo gran parte dei progressi. La differenza la fa il combattimento. Hai un equipaggiamento sotto forma di carte, e ognuna ha bisogno di un dado per attivarsi. Una spada chiede un numero qualsiasi, una difesa pesante un sei esatto, un'abilità speciale un pari o un dispari. A ogni turno lanci i dadi disponibili e li assegni a piacere alle tue carte. È una frase breve che contiene il gioco. Il sei che ti serviva per l'attacco più forte non arriva, e improvvisi una combinazione alternativa, cambi priorità o scarichi un dado su una carta di ripiego che due turni prima avresti ignorato.

  • Ogni dato assegnato è una decisione, mai un automatismo
  • I personaggi riscrivono le regole di assegnazione
  • Equipaggiamento che sposta, copia, duplica o spezza i dadi
  • Eventi sulla mappa che offrono pomaturi a prezzo di rischi

La gestione della salute è severa nel senso giusto. Le cure tra uno scontro e l'altro non abbondano, e il gioco insegna presto che evitare un combattimento è una mossa tanto valida quanto vincerlo. A metà corsa l'equipaggiamento è cresciuto a tal punto che combattere diventa un mosaico di sinergie, e quando gli ingranaggi trovano il ritmo giusto, con una Lady Warped che rimbalza dadi e un vampiro che serra il cerchio, l'ecstasy della build che funziona è la stessa di Slay the Spire, compressa in round che durano pochi minuti.

Sei personaggi, sei giochi diversi

Il valore più duraturo di Dicey Dungeons sta nel roster. Il Guerriero gioca il gioco base, con numeri semplici e fortuna da gestire. La Ladra sconta la fortuna lavorando sopra i dadi con furti e riscritture. Il Robot trasforma ogni tiro in dati, e decide il risultato sulla somma, il che sposta tutto verso una gestione di probabilità elegante. L'Inventore deve smontare il proprio equipaggiamento per costruire quello nuovo, un in-and-out continuo tra potenza e sopravvivenza. Lo Scalatore... anzi, il Cavaliere gioca con l'equipaggiamento che pesa, e la Jester, sbloccata dopo, gioca con una mano di combinazioni stile poker che trasforma ogni turno in un calcolo di punti da chiudere al volo.

Nessuno di questi è un costume. Cambia il modo in cui guardi i dadi, e cambiare la prospettiva con cui leggi un lancio è esattamente ciò che tiene vivo un roguelite per mesi. Cavanagh ha chiamato Dicey Dungeons il suo gioco migliore proprio per la robustezza del sistema, e dopo aver provato le sei prospettive capisci che la frase non era marketing.

La struttura a episodi e i DLC

Il gioco non funziona a corsa libera ma a episodi, alla maniera di una serie tv. Ogni personaggio ha una lista di episodi con regole speciali, e il primo livello di ogni capitolo introduce modifiche che spostano la sfida. Un episodio parte con l'equipaggiamento già assemblato, un altro ti catena a un dato maledetto che torna ogni turno, un altro ancora inverte le carte più deboli con le più forti. È una soluzione che evita il problema tipico dei roguelite lunghi, cioè la ripetizione dei primi livelli, perché ogni episodio parte già a metà partita per così dire.

  • Episodi con regole speciali che rinnovano la formula
  • Durata di una campagna completa intorno alle 15-20 ore
  • DLC gratuito Reunion con sei nuovi episodi e nuova colonna sonora di Chipzel
  • Espansione a pagamento del 2022 con un universo parallelo e altri personaggi

Il DLC gratuito Reunion, arrivato nel 2021, aggiunge circa 4-5 ore di contenuti nuovi e una colonna sonora interamente registrata da Chipzel, il che sarebbe già un affare per un gioco che spesso si compra in sconto a meno di dieci euro. L'espansione a pagamento Back to the Second Dimension esplora un universo speculare con episodi dedicati e vale il prezzo solo se le prime ore ti hanno preso, perché è più dello stesso, nello stesso senso in cui un disco dal vivo di una band che ami è più dello stesso.

Tecnica, colonna sonora e leggibilità

Il tratto di Marlowe Dobbe dà al gioco un'identità immediata. I dungeon sono fatti di gelato, fogne e lana, i mostri hanno nomi come Snowman e Crunch, e il tutto resta leggibile anche su schermi piccoli, cosa non da poco per un gioco nato per PC e poi felicissimo su mobile. Chipzel firma una colonna sonora chiptune che spinge senza stancare, con le tracce degli episodi che salgono di intensità man mano che la corsa si fa seria. Super Hexagon doveva ancora dimostrare quanto la musica di Chipzel sia parte del design, e qui la conferma è netta.

Su Nintendo Switch il gioco gira senza problemi in portatile e in dock, e la conversione touch è ben fatta, con il trascinamento dei dadi che funziona meglio del mouse in alcuni casi. Non ci sono tempi di caricamento percepibili, e la struttura a episodi rende il gioco perfetto per sessioni brevi, il che lo ha reso nel tempo un classico della categoria dei roguelite da commute.

I limiti, reali ma circoscritti

Il primo limite è la varietà dei boss. Le rane giganti e le sculture di ghiaccio che chiudono gli episodi hanno pattern chiari ma non arrivano alla varietà dei personaggi, e a lungo andare i scontri finali si assomigliano più delle corse che ci portano. Il secondo limite è la difficoltà non regolabile. Non c'è un selettore, e alcuni episodi con regole particolari possono bloccare più a lungo del previsto chi vuole finire tutto, con la fortuna che pesa in modo visibile proprio nei momenti peggio scelti.

  • Boss meno memorabili dei personaggi
  • Nessuna modalità di difficoltà alternativa
  • Chi cerca il vertice del genere lo trova in concorrenti più ambiziosi

Il terzo punto è più una considerazione che un difetto. Dicey Dungeons resta un gioco di sistema contenuto, e chi arriva da Slay the Spire o da Monster Train cercando l'abisso di costruzioni lo troverà leggero. Qui la profondità sta nella risoluzione di un singolo turno più che nell'architettura di un intero mazzo, e questo sposta il target, non dimezza il valore.

A chi è consigliato

A chi ama i roguelite ma ha poco tempo, perché ogni episodio si consuma in 15-20 minuti. A chi ha un tragitto in treno e cerca un pensiero tattico portatile. A chi si fida della coppia Cavanagh-Chipzel e vuole verificare se il gioco dadi è davvero il vertice di una carriera di genio. Meno adatto a chi cerca campagne maratonette, multiplayer o una progressione che vada oltre l'episodio finale.

Pro

  • Sistema dei dadi tattico, mai passivo
  • Sei personaggi con regole così diverse da sembrare sei giochi
  • Struttura a episodi che elimina la ripetizione dei primissimi livelli
  • Colonna sonora e art direction firmate e riconoscibili
  • Perfetto su mobile e Switch grazie a sessioni brevi

Contro

  • Boss poco vari rispetto ai personaggi
  • Difficoltà fissa, con episodi che possono bloccare
  • Profondità di build minore rispetto ai grandi del genere
Elemento Dettaglio
Piattaforme PC, Nintendo Switch, iOS, Android
Data uscita 13 agosto 2019
Prezzo lancio 14,99 euro
Durata 15-20 ore base, 25+ con DLC
Personaggi 6, con regole uniche
Sviluppatore Terry Cavanagh
Colonna sonora Chipzel
Art direction Marlowe Dobbe

Conclusione

Dicey Dungeons è la conferma che la genialità non ha bisogno di budget. Il sistema dei dadi trasforma la fortuna in materia da scolpire, i sei personaggi offrono sei letture diverse dello stesso ruleset, e la struttura a episodi tiene viva la corsa senza chiedere ore di dedizione. I limiti esistono, dai boss ripetitivi all'assenza di difficoltà regolabili, ma pesano poco rispetto a quanto il gioco riesce a insegnarti in mezz'ora. È un indie che si compra in sconto e si gioca per mesi, e a cinque anni dalla pubblicazione resta uno dei punti d'ingresso migliori nel deckbuilding e uno dei giochi più riconoscibili del catalogo di Cavanagh.

FAQ

Quanto dura Dicey Dungeons? La campagna base chiede tra le 15 e le 20 ore per completare gli episodi di tutti i personaggi. Con il DLC Reunion e l'espansione a pagamento si superano agevolmente le 25 ore, e chi insegue gli obiettivi di ogni episodio arriva oltre.

Su quali piattaforme gira? PC, Nintendo Switch e dispositivi mobile iOS e Android. La versione touch è tra le migliori del genere e il gioco gira bene anche su hardware datato.

Il DLC vale il prezzo? Il Reunion DLC è gratuito e aggiunge sei episodi con nuova colonna sonora, quindi non si discute. L'espansione a pagamento del 2022 è consigliata solo a chi ha già digerito il gioco base e vuole più ore nello stesso sistema.

È adatto a chi non gioca a roguelite? Sì, e forse è il migliore in assoluto come punto d'ingresso. La struttura a episodi con regole alternative evita la frustrazione della corsa che ricomincia da capo, e ogni sconfitta dura pochi minuti.

Che differenza c'è con Slay the Spire? Slay the Spire punta sull'architettura del mazzo su lunga corsa, Dicey Dungeons sulla risoluzione tattica del singolo turno attraverso i dadi. Sono complementari più che concorrenti, e chi ama l'uno difficilmente rifiuta l'altro.

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