videogiochi 2023-05-08

Recensione Monster Train (2020): il deckbuilding a tre piani che rivalizza con Slay the Spire

Monster Train difende il Cuore dell'Inferno su tre piani simultanei. Analisi dei clan, della strategia multi-livello, delle modalità e del confronto con Slay the Spire.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Monster Train (2020): il deckbuilding a tre piani che rivalizza con Slay the Spire

Recensione Monster Train (2020): il deckbuilding a tre piani che rivalizza con Slay the Spire

Nel 2020 uscire un deckbuilding roguelite significava confrontarsi con l'ombra di Slay the Spire, e pochi l'hanno fatto con successo. Monster Train di Shiny Shoe è uno di quelli, non perché copia la formula ma perché la piega verso una direzione diversa. La premessa è risaputa, gli angeli hanno congelato l'Inferno e l'ultimo brace rimasta viaggia su un treno verso la sua destinazione, difendendolo dagli assalti delle forze celesti. La differenza sta nell'arena, un treno a tre piani su cui i nemici salgono dal basso verso l'alto, e su ogni piano si combatte una battaglia simultanea. Gestire tre fronti contemporaneamente, con un solo mazzo e risorse divise, è il twist che ha meritato al gioco una community fedele e un sequel, Monster Train 2, arrivato nel maggio 2025. A cinque anni di distanza, con DLC e aggiornamenti accumulati, la versione completa è il modo migliore per scoprire uno dei deckbuilding più sorprendenti del decennio.

Tre piani, un solo mazzo

Il cuore del gioco è la struttura verticale. Ogni round i nemici salgono dal primo piano verso il terzo, dove si trova la Pyre, il fuoco sacro da difendere. Se un nemico attraversa un piano indifeso, o batte le unità che lo presidiano, sale al piano successivo, e chi raggiunge la Pyre ne consuma la salute. Su ogni piano puoi schierare unità e lanciare incantesimi, e le risorse si dividono tra l'evocazione di unità e la magia, con il numero di evocazioni per turno che cresce con i potenziamenti.

  • Combattimento su tre piani simultanei, non sequenziali
  • I nemici avanzano verso l'alto e chi arriva alla Pyre fa danno diretto
  • Un solo mazzo condiviso tra i piani, con pesate tattiche continue
  • La Pyre stessa può attaccare, e potenziarla è una strategia legittima

Questa architettura trasforma ogni mano in un dilemma. Lo stesso dado di magia, metaforicamente parlando, vale su tre fronti diversi, e decidere se potenziare il difensore del piano inferiore o bruciare il gruppo che sta salendo al secondo è il calcolo che ripeti ogni turno. Slay the Spire è un duello, Monster Train è una difesa in profondità, e chi ama i giochi di difesa a livelli, dai tower defense ai wargame, riconosce subito la natura del gioco.

Cinque clan, dieci combinazioni

Il sistema di fazioni è l'altra grande idea. Ci sono clan principali e clan secondari, e ogni corsa ne combina due, uno che determina le unità di base e uno che aggiunge carte e champion. Il clan Umbra con i suoi felini che si fondono, il clan Stir dei presagi, il clan Hellhorned dei demoni classici, e gli altri, ognuno con un'identità meccanica netta. Le combinazioni sono dieci al lancio, con DLC che hanno aggiunto clan e modalità, e ogni coppia chiede un piano di gioco diverso, dalla sinergia della fusione all'accumulo di difese.

Il champion di ogni clan è un'unità capitanale che cresce durante la corsa, con tre percorsi di potenziamento esclusivi a fine partita. La scelta del percorso del champion è una delle decisioni più pesanti della build, e la rigiocabilità nasce dalla combinazione di dieci clan, tre champion upgrade, e una lista di sfide che cambiano le regole di ogni corsa.

  • Cinque clan con identità meccaniche distinte
  • Dieci combinazioni al lancio, con ognuna un piano di gioco diverso
  • Champion con tre percorsi di potenziamento a scelta
  • DLC che aggiungono clan, carte e modalità, incluso l'endgame del Last Divino

Le modalità, dal Covenant Hell all'endgame

La difficoltà si scala con il Covenant, venticinque livelli di modificatori che rendono ogni gradino più severo, dal ridurre la salute della Pyre all'imporre vincoli sulle carte. Il sistema è elegante, permette di scegliere il proprio livello di sfida a ogni corsa, e il salto tra i gradini alti trasforma il gioco in un esercizio di ottimizzazione che la community compete su leaderboard e sfide giornaliere.

La modalità Hell Rush aggiunge la competizione a otto giocatori asincroni sulla stessa seed, e il Daily Challenge propone corsa con regole fisse per confrontare i risultati. L'espansione The Last Divino aggiunge l'endgame narrativo con il clan dei serafini, e il DLC di fusioni permette di combinare unità tra clan, aprendo build che la versione base non contemplava. Con tutto ciò, il contenuto si misura in decine di ore per la campagna e centinaia per chi insegue il Covenant massimo.

  • 25 livelli di Covenant come scala di difficoltà graduale
  • Hell Rush e Daily Challenge per la componente competitiva
  • DLC con clan aggiuntivi, fusioni e endgame dedicato
  • Rigenerazione di build ad ogni patch, con bilanciamenti che rimescolano le meta

Tecnica e presentazione

L'art direction infernale è più raffinata di quanto il tema suggerisca, con i piani del treno disegnati come vignette verticali e le creature che spaziano dai demoni massicci alle unità alate. Le partite si leggono bene, con indicatori chiari di dove i nemici si muoveranno al turno successivo, e questa leggibilità è essenziale quando si gestiscono tre fronti. La colonna sonora accompagna con temi orchestrali cupi che salgono di intensità nei boss, e l'interfaccia, seppur densa, organizza le informazioni senza sommergere.

Su ogni piattaforma il gioco gira senza frizioni, essendo un gioco di carte senza esigenze grafiche particolari, e la versione Switch si presta alla formula come poche altre, con corsa da 30-60 minuti che si prestano alle sessioni brevi. I salvataggi si interrompono e riprendono senza attriti, e questa flessibilità è parte del design.

I limiti reali

Il primo limite è la curva iniziale. Le prime corse confondono, con tre piani, due clan, champion e risorse divise che chiedono un apprendimento più faticoso di Slay the Spire, e chi non è già avvezzo ai deckbuilding può arrendersi prima che la meccanica apra le sue combinazioni. Il secondo limite è il bilanciamento, con alcune combinazioni di clan chiaramente più forti e strategie vincenti che si ripetono tra corse, problema parzialmente mitigato dai DLC e dalle patch di bilanciamento. Il terzo è l'assenza di una versione italiana, con i testi solo in inglese, e i deckbuilding sono giochi di testo, quindi la barriera è reale.

  • Apprendimento iniziale più faticoso della concorrenza
  • Bilanciamento irregolare tra le combinazioni di clan
  • Solo testi in inglese, nessuna localizzazione italiana
  • Chi cerca il vertice di profondità lo trova nel sequel più recentemente bilanciato

A chi è consigliato

A chi ha consumato Slay the Spire e cerca un twist strutturale vero, con tre fronti da gestire invece di uno. A chi ama le difese a livelli e vuole unire quel piacere al deckbuilding. A chi gioca in sessioni brevi su Switch o PC. Meno adatto a chi arriva per la prima volta nel genere, a chi non legge l'inglese con disinvoltura e a chi cerca una componente narrativa forte, perché la storia è una cornice più che un racconto.

Pro

  • La struttura a tre piani è un twist autentico sul deckbuilding
  • Dieci combinazioni di clan con identità distinte
  • Covenant a 25 livelli come scala di sfida perfetta
  • DLC abbondanti che allungano la vita per anni
  • Perfetto in sessioni brevi, su ogni piattaforma

Contro

  • Curva di apprendimento più ripida di Slay the Spire
  • Alcune combinazioni di clan sopra le altre
  • Nessuna localizzazione italiana
Elemento Dettaglio
Piattaforme PC, Nintendo Switch, PS4, Xbox One
Data uscita 21 maggio 2020
Prezzo lancio 24,99 euro
Durata 30+ ore campagna, centinaia con il Covenant
Clan 5 al lancio, più con i DLC
Difficoltà 25 livelli di Covenant
Sviluppatore Shiny Shoe
Sequel Monster Train 2 (2025)

Conclusione

Monster Train è riuscito nell'impresa rara di stare accanto a Slay the Spire senza essere una copia. La difesa su tre piani simultanei crea un tipo di dilemma tattico che nessun altro deckbuilding offre, i clan e i champion costruiscono una rigiocabilità che i DLC hanno alimentato per anni, e il Covenant graduale accoglie sia chi cerca una corsa rilassata sia chi insegue la sfida al massimo livello. La curva iniziale è più ripida della concorrenza e l'assenza di italiano pesa, ma chi supera le prime corse trova uno dei deckbuilding più profondi e longevi del decennio, e con il sequel del 2025 che ha confermato la vitalità della formula, il gioco originale resta il punto d'ingresso migliore in una delle serie più interessanti del genere.

FAQ

Quanto dura Monster Train? Una corsa dura tra i 30 e i 60 minuti, e la campagna base richiede 30 ore. Chi insegue i 25 livelli di Covenant e gli obiettivi dei DLC supera le centinaia di ore, e il sequel del 2025 ha riportato nuovi giocatori all'originale.

Che differenza c'è con Slay the Spire? Slay the Spire è un duello su un unico campo, Monster Train è una difesa su tre piani simultanei con avanzamento nemico verso la Pyre. Il secondo chiede più gestione parallela, il primo più ottimizzazione del percorso. Sono complementari.

Il DLC vale il prezzo? L'espansione The Last Divino e i clan aggiuntivi allungano sensibilmente la vita del gioco e introducono meccaniche nuove, come le fusioni tra unità. Per chi ha consumato il gioco base sono un acquisto sensato, per i nuovi arrivati conviene partire dal gioco base e valutare dopo.

È adatto a chi non ha mai giocato deckbuilding? La curva iniziale è più ripida di altri titoli del genere, per via dei tre piani e delle risorse divise. Chi parte da zero dovrebbe considerare prima Slay the Spire o giocare le prime corse senza fretta, perché il gioco premia la pazienza di apprendimento.

Su Switch vale la pena? Sì, ed è una delle versioni più apprezzate. Le corse da mezz'ora si prestano alle sessioni brevi, il gioco gira senza problemi, e il salvataggio riprende senza attriti.

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