videogiochi 2022-08-29

Recensione ULTRAKILL (2020): il boomer shooter che ha superato i suoi maestri

ULTRAKILL di Hakita e New Blood Interactive fonde l'estetica di Doom e Quake con un sistema di stile alla Devil May Cry: velocità assoluta, punteggio, boss leggendari e Cyber Grind. Analisi del FPS indie che ha ridefinito il genere.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione ULTRAKILL (2020): il boomer shooter che ha superato i suoi maestri

Recensione ULTRAKILL (2020): il boomer shooter che ha superato i suoi maestri

Il risveglio dei boomer shooter ha prodotto molti tributi e pochi maestri. ULTRAKILL — sviluppato essenzialmente da una persona, Arsi "Hakita" Patala, pubblicato da New Blood Interactive in early access su Steam il 3 settembre 2020 — è quello che ha superato i suoi modelli: prende la velocità di Quake, l'aggressività di Doom Eternal e il sistema di punteggio di Devil May Cry, e li fonde in qualcosa che nessun altro gioco aveva. "MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL." — il manifesto di tre righe che apre il gioco dice tutto: sei una macchina che scende nell'inferno per nutrirsi del sangue dei dannati, e il sangue lo raccogli solo se sei vicino a ciò che uccidi. L'aggressività non è un'estetica: è una meccanica di sopravvivenza.

Il movimento: la velocità come linguaggio

ULTRAKILL è probabilmente l'FPS più veloce mai fatto con coerenza di design. Il movimento combina dash, scivolate, slide-jump, wall-bounce e parry aerea in un vocabolario che si apprende in ore e si padroneggia per anni. La regola non scritta del gioco: fermarsi è morire. I nemici coprono ogni angolo, i proiettili convergono, e l'unica difesa reale è non essere mai dove i proiettili arrivano.

La texture di tutto è il sangue: uccidere da vicino ripristina salute, e il sistema premia il contatto — armi che si nutrono, parry di proiettili con il pugno, ricompense per chi lotta dentro la mischia invece di sparare da lontano. È un sistema che inverte l'istinto di ogni FPS moderno: il rifugio ti uccide, la mischia ti nutre.

Le armi sono poche e profonde: il revolver con il colpo caricato e il ricco alt-fire, la shotgun con l'esplosione a distanza, il nailgun con varianti magnetico, il railcannon con le sue cariche specializzate, il rocket launcher con il self-damage progettato (sparare ai piedi per saltare più in alto è tecnica ufficiale). Ogni arma ha varianti sbloccabili che cambiano identità, e le combinazioni tra armi e braccia (il parry, il whiplash che trascina nemici e oggetti) sono il vocabolario dello stile.

Il sistema di stile: Devil May Cry incontra l'inferno

La firma del gioco è il style meter: come in DMC, ogni azione è valutata — D, C, B, A, S, SS, SSS, ULTRAKILL — in base a varietà, velocità e audacia. Usare la stessa arma in sequenza svaluta; cambiare, parare, uccidere in aria, usare l'ambiente alza. Il punteggio di fine livello decide il rank: il leggendario P-rank (Perfect) esige stile massimo, tutti i segreti e nessuna morte: è l'obiettivo che tiene la community ossessionata anni dopo.

Questa struttura trasforma ogni livello in un playground valutato: non basta arrivare vivi alla fine, serve arrivare belli. E il gioco dà gli strumenti: ogni encounter è un'arena con nemici combinati perché le soluzioni stilose esistano. La differenza tra la prima passata (sopravvivere) e la seconda (spettacolo) è la differenza tra due giochi diversi nello stesso download.

I boss meritano un capitolo: V1 contro V2 (lo specchio meccanico), Gabriel — l'arcangelo che è diventato l'asso dei boss moderni, con due scontri separati tra i più memorabili del decennio — e i boss segreti come Minos Prime, pura scuola di combattimento corpo a corpo in chiave FPS. La community di speedrun e high-level play ha trasformato questi scontri in coreografie che sembrano fake e non lo sono.

Contenuti: l'early access che ha vinto il tempo

La storia dello sviluppo è parte del fascino: ogni acto è arrivato in anni diversi, con aggiornamenti gratuiti che hanno ridefinito parti del gioco (il revamp del feel di gioco nel 2024, le nuove varianti di arma). L'Act I (2020) e l'Act II (2022) sono completi e lucidati; l'Act III è in costruzione, con il Layer 8: Fraud uscito a giugno 2025 e i layer finali attesi. Il Cyber Grind — l'arena infinita a ondate con leaderboard — è l'endgame di perfezionamento, e il parco livelli attuale offre 10-15 ore che diventano centinaia per i P-rank completi.

Il multiplayer? Non esiste, e non serve: ULTRAKILL è un gioco di perfezionamento personale, con le leaderboard e i replay della community che sostituiscono la competizione diretta. Il prezzo — 24,99 dollari da anni, spesso scontato a metà — rende l'ingresso nel culto quasi gratuito.

Pro Contro
Il movimento più esilarante dell'FPS moderno Difficoltà altissima senza rampa di accesso morbida
Sistema di stile profondo alla DMC Grafica retrò volutamente grezza (divide)
Boss fight leggendari (Gabriel sopra tutti) Trama minimalista per chi la cerca
Cyber Grind e P-rank: endgame infinito Act III ancora incompleto nel 2026
Prezzo contenuto, aggiornamenti gratuiti Mouse+tastiera obbligatori per il massimo

Confronto con i FPS di riferimento

Caratteristica ULTRAKILL Doom Eternal Turbo Overkill
Velocità Assoluta Alta Alta
Punteggio stile Sì (DMC-like) No Parziale
Boss fight Leggendarie Buone Buone
Endgame Cyber Grind + P-rank Master levels Arena
Durata (EA) 10-15 ore + infinite 15-20 ore 8-10 ore

La trama che nasce sotto l'azione

ULTRAKILL è più narrato di quanto il manifesto non suggerisca. Il viaggio verso il basso — i nove cerchi danteschi reinterpretati con geometrie impossibili — è strutturato come un'inversione del Paradiso perduto: la macchina V1 scende, ma è la luce dell'inferno a rivelare le domande. Gabriel è il personaggio che porta il peso narrativo: il suo arco attraverso i due scontri è una delle scritturazioni sorprendenti del gaming indie, e il rapporto tra V1, V2 e le macchine che hanno sostituito l'umanità emerge in frammenti tra i livelli.

I terminali con i testi di stile, i segreti che aprono stanze narrative, e le scritte ambientali compongono una lore criptica che la community ha ricostruito con dedizione da wiki. Non è una trama che si offre: è una trama che si scava, e in un gioco che si gioca a 200 km orari è una scelta di contrasto che funziona.

FAQ

ULTRAKILL è ancora in early access nel 2026? Sì: Act I e II sono completi e lucidati, l'Act III è in costruzione con il Layer 8 (giugno 2025) come ultimo grande contenuto. Gli aggiornamenti sono gratuiti e la versione attuale è già piena di contenuto.

Quanto dura? 10-15 ore per la prima passata dei livelli disponibili; centinaia per i P-rank, il Cyber Grind e le sfide della community.

È giocabile con controller? Tecnicamente sì, ma il gioco è progettato per mouse+tastiera: la velocità e la precisione del parry esigono l'input al mouse. Su controller è un handicap reale.

È simile a Doom Eternal? Condividono l'aggressività premiata, ma sono giochi diversi: Doom è coreografia scriptata con aree chiuse; ULTRAKILL è sandbox di stile con punteggio aperto e velocità doppia. Chi ama l'uno di solito ama l'altro.

La difficoltà è per tutti? No: la difficoltà base è già severa, e il gioco si fa duro rapidamente. Esistono cheat menu che riducono la difficoltà per chi vuole solo la vita del gioco, ma l'identità è chiara: è un gioco per chi vuole essere messo alla prova.

Verdetto

ULTRAKILL è il raro caso di un gioco indie che non solo onora i suoi modelli ma li supera: più veloce di Doom, più elegante nel punteggio di qualsiasi DMC 3D, più puro di qualsiasi arena shooter moderno. È un gioco che non scende a compromessi — grafica volutamente grezza, difficoltà senza scuse, struttura in early access da anni — e che per questo è diventato un culto con una community tra le più creative del PC gaming. Se hai riflessi e voglia di essere umiliato con stile, è il miglior FPS dell'ultimo decennio. Se cerchi una passeggiata, l'inferno è pieno: esattamente come dice il manifesto.

FAQ aggiuntive

Come si impara a parare (parry)? È la tecnica che separa i giocatori: il parry — colpire con il braccio il proiettile o l'attacco nemico al momento giusto — ha una finestra piccola ma generosa, e ogni nemico ha attacchi parribili segnalati chiaramente. L'allenamento consigliato dalla community: dedicare le prime ore in Cyber Grind solo a imparare il timing, con l'opzione di lentezza attivabile. Dopo che il parry entra nel muscolo, il gioco cambia identità: da sopravvivenza a spettacolo.

Che computer serve? Uno modesto: l'estetica retro non è solo stile, è efficienza. Il gioco gira bene su hardware di fascia bassa a 60+ fps, e la latenza d'input è il vero requisito: monitor a alta frequenza consigliato.

Come si confronta con i boomer shooter contemporanei (Dusk, Turbo Overkill, Amid Evil)? ULTRAKILL è il più specializzato: Dusk ha atmosfera e campagna, Amid Evil il fantasy arcade, Turbo Overkill il cyberpunk e il wall-run. ULTRAKILL ha il punteggio e la velocità pura: è il più nichilista e il più orientato al perfezionamento.

Vale giocarlo incompleto? Sì, ed è la raccomandazione della community: quello che c'è è già tra i migliori FPS mai fatti, gli aggiornamenti sono gratuiti, e seguire l'arrivo degli Act è parte dell'esperienza di culto. Quando l'Act III chiuderà il gioco, i P-rank completi saranno la vetta.

#ultrakill #new blood interactive #hakita #boomer shooter #fps #devil may cry #stile #cyber grind #recensione #indie

Continua a leggere

ScontiNinja The Art of Smart Buying
Privacy Policy Cookie Policy © 2026 ScontiNinja