Recensione Resident Evil 3 Remake (2020): il remake splendido e incompiuto
Resident Evil 3 Remake è tecnicamente eccelso ma incompiuto: cinque ore di campagna, un Nemesis scriptato e tagli dolorosi rispetto all'originale del 1999. Analisi onesta del remake più discusso di Capcom.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Resident Evil 3 Remake (2020): il remake splendido e incompiuto
Resident Evil 3 Remake, uscito il 3 aprile 2020, è il remake più difficile da giudicare della serie Capcom. Da un lato c'è il fattore tecnico: il RE Engine al massimo, Raccoon City ricostruita con un livello di dettaglio che il remake del secondo capitolo non aveva, e un action horror che funziona a meraviglia per tutte le ore che dura. Dall'altro c'è il senno di poi: cinque-sei ore di campagna contro le dieci del predecessore, un Nemesis ridotto da stalker sistematico a evento scriptato, e tagli rispetto all'originale del 1999 che la community non ha mai digerito. Il risultato è un gioco splendido e incompiuto: ottimo per ciò che fa, frustrante per ciò che evita. Analisi completa, a distanza di anni, di dove sta davvero.
La campagna: una fuga, non un'indagine
La struttura racconta tutto: mentre Resident Evil 2 Remake era un'indagine — una polizia da attraversare, puzzle, ritorni, una città da decifrare — il remake del terzo è una fuga. Jill Valentine esce dal suo appartamento e corre: via dai primi inseguimenti, attraverso la centrale elettrica, il metropolitana, l'ospedale (il momento più horror del gioco, e il migliore), fino al finale nel laboratorio. La linea è quasi retta, i puzzle sono poche e semplici, e il ritmo è quello di un action game con risorse contate. Non è un difetto in sé: l'originale 1999 era già l'iterazione più action della trilogia PS1, costruita attorno all'ansia dell'inseguimento. Il problema è che il remake comprime: zone che nell'originale erano luoghi da esplorare diventano corridoi, il centro commerciale (un ambiente memorabile del 1999) è sparito, e l'ora in cui si cammina in una Raccoon City sgonfia è l'ora più debole del gioco.
Quando funziona, funziona bene: l'ospedale di Raccoon City è la sequenza survival horror più riuscita della serie moderna — risorse scarse, spazi labirintici, un nemico che muta e insegna — e la sezione Carlos alla stazione di polizia (il ritorno al scenario del secondo capitolo, visto con la controcara) è un gesto di design intelligente che riassesta il legame con il predecessore.
Nemesis: la promessa mancata
Il punto della contesa è il tirapugni della campagna di marketing: il Nemesis, l'arma biologica che deve perseguitare il giocatore per tutto il gioco. Nel 1999 era una minaccia sistematica: entrava nelle stanze, ti raggiungeva dove nascondevi, costringeva a decisioni su combattere o fuggire che pesavano sulle risorse. Nel remake è quasi sempre un evento: appare dove gli sceneggiatori hanno deciso, insegue in corridoi predeterminati, e dopo le sequenze chiave sparisce finché lo script non lo richiama. Le uniche volte in cui si comporta da stalker vero — le aree in cui può arrivare mentre esplori — sono poche e concentrate, e la community le ha riconosciute in fretta. Il downgrade è psicologico prima che meccanico: senza la sua iniziativa, Nemesis è un boss con dialoghi, non un'ansia.
Il combattimento contro di lui, va detto, è ben fatto: le arene sono costruite, le fasi mutano, e l'uso delle esplosioni ambientali dà una coreografia che i boss di Resident Evil 2 non avevano. Ma è la promessa del gioco a essere rispettata a metà: chi giocava aspettava l'inseguimento, e ha ricevuto l'evento programmato.
Tecnica: il RE Engine che non sbaglia
Il comparto tecnico è il motivo per cui il gioco resta consigliabile: il RE Engine rende Raccoon City credibile nella sua scala — strade ristrette, insegne al neon, rifiuti, il traffico abbandonato — e Jill e Carlos sono modelli di prim'ordine con un'animazione facciale che regge le cinematiche. L'audio è eccellente: la colonna sonora rielabora i temi dell'originale con orchestrazione moderna, i nemici sbucano con dissonanze corde che rendono ogni incontro teso, e il design sonoro dei Nemesis in avvicinamento è una paura che funziona ancora. Su PC il gioco gira senza attrito anche su hardware modesto, e le versioni console mantengono il 60 fotogrammi.
Le critiche tecniche veri sono due: la durata — cinque-sei ore alla prima giocata, meno di due in speedrun — e la modalità extra, Resident Evil Resistance, un multiplayer asimmetrico (un mastermind contro quattro sopravvissuti) che ha avuto una vita breve: funzionale, ma con una community che si è svuotata in fretta, e oggi è praticamente abbandonato.
Il confronto con il 1999 e con Resident Evil 2
A distanza di anni, il giudizio della community si è stabilizzato su una sintesi: il remake del terzo è il meno riuscito dei tre remake moderni (secondo, terzo, quarto), ma non è un cattivo gioco. Rispetto all'originale 1999 taglia ambienti, semplifica la struttura e riduce Nemesis; rispetto al remake del secondo ha un quinto della durata e una struttura lineare; rispetto al remake del quarto — arrivato nel 2023, è vero, con un altro livello di ambizione — si colloca un gradino sotto. Ma resta: il comparto tecnico è il migliore fino a quel momento nella serie, l'ospedale è un capolavoro di level design, e il ritmo della fuga funziona per chi vuole un survival horror intenso da finire in una serata e mezza.
Anche la ricezione in Italia merita una nota: uscito ad aprile 2020, nel pieno del primo lockdown, il gioco ha attraversato il periodo in cui il pubblico domestico era enorme e la concorrenza del proprio catalogo (il remake del secondo scontatissimo, la serie completa in promozione permanente) ha reso il confronto inevitabile. Il doppiaggio italiano è presente e di buona qualità — cosa non scontata per la serie in quel periodo — e le localizzazioni dei documenti e delle note ambientali sono curate. Non cambia il giudizio strutturale, ma spiega la forbice tra chi lo ricorda come esperienza entusiasmante (cinque ore dense in un periodo in cui il tempo era abbondante) e chi lo archivia come occasione mancata.
Nel 2026 il gioco si trova frequentemente sotto i venti euro, spesso a meno di quindici: a quel prezzo la domanda "vale cinque ore?" si risponde da sola. A prezzo pieno, al lancio, era un dibattito legittimo che la critica ha registrato: Metacritic intorno ai settantasette, con recensioni che oscillano tra l'elogio tecnico e la delusione strutturale.
Rigiocabilità e sbloccabili: il negozio che tiene incollati
La brevità della campagna è in parte compensata dal sistema di sbloccabili, ereditato dalla tradizione della serie ma ristrutturato: completando la storia si accumula valuta da spendere in un negozio che vende armi infinite (la pistola di Jill con munizioni illimitate è il classico premio), potenziamenti passivi — salute aumentata, difesa, ability di recupero — e accessori che modificano il run successivo. Le difficoltà superiori (una variante più aggressiva del gioco, con nemici riposizionati e risorse più rare) sono pensate per chi ha già assimilato il movimento, e i costumi retrò che richiamano l'originale del 1999 sono il premio nostalgico della collezione.
Il risultato è un ciclo di rigiocabilità volto all'efficienza: run successive più rapide, più forti, orientate al punteggio e alla presenza nella classifica (l'Ghost Survivor style). Non riempie il vuoto strutturale del gioco — non aggiunge luoghi né puzzle — ma dà alle cinque ore una coda di decine di ore per chi ama la maestria: chi entra in questa spirale trova un'action game a punteggio sorprendentemente profondo, con un movimento di Jill (la schivata automatica diretta è qui reattiva e soddisfacente) che resta tra i migliori della serie moderna.
Come si gioca oggi
Il consiglio è di giocarlo subito dopo (o al posto di) Resident Evil 2 Remake, per la continuità di scenario e di sistema: le armi si maneggiano allo stesso modo, la mappa è la stessa città, e Carlos alla stazione di polizia ha un peso che senza il predecessore si perde. La difficoltà standard è ben calibrata per il primo approccio; quella assoluta (dove il salvataggio è a inchiostro contato) è per esperti della serie. Chi cerca la rigidità survival dell'originale 1999 resterà senza risposta: questo è un gioco d'azione con risorse, non un puzzle di sopravvivenza. Chi accetta questo registro troverà cinque ore dense, spettacolari, con due o tre momenti di horror puro che giustificano il viaggio.
Pro e contro
Pro: - Il RE Engine al massimo: Raccoon City credibile e dettagliata - L'ospedale: la sequenza survival horror più riuscita della serie moderna - Combattimento e coreografia dei boss di alto livello - Ritmo serrato: cinque ore senza un secondo morto - Il ritorno alla stazione di polizia con Carlos: design intelligente
Contro: - Cinque-sei ore di campagna: la durata è il problema strutturale - Nemesis scriptato: la promessa dello stalker è rispettata a metà - Tagli rispetto al 1999 (il centro commerciale, l'esplorazione) - Resident Evil Resistance: multiplayer extra già abbandonato dalla community
FAQ
Quanto dura Resident Evil 3 Remake? Cinque-sei ore alla prima giocata in difficoltà standard; meno di due ore in speedrun. È il remake moderno più breve della serie, e la durata è la critica più condivisa.
Il Nemesis insegue davvero il giocatore come nell'originale? Solo in parte: appare in momenti scriptati e in poche aree libere. La minaccia sistematica e imprevedibile del 1999 è stata ridotta a un evento scenico, ed è il motivo principale delle recensioni tiepide.
Serve aver giocato Resident Evil 2 Remake? Non è richiesto, ma è fortemente consigliato: la città, il sistema di gioco e una intera sezione della campagna hanno un peso molto maggiore con il predecessore fresco.
Vale la pena acquistarlo nel 2026? A prezzo scontato (sotto i venti euro), sì: è un action horror tecnicamente eccellente e denso. A prezzo pieno la brevità rende l'acquisto discutibile, e chi cerca la profondità del secondo remake resterà deluso.