videogiochi 2021-10-04

Recensione SOMA (2015): l'orrore filosofico sotto l'oceano

SOMA di Frictional Games è il survival horror che fa domande sulla coscienza: PATHOS-II, il WAU, la copia che crede di essere l'originale. Analisi del gioco più intelligente del 2015, oggi con la Safe Mode.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione SOMA (2015): l'orrore filosofico sotto l'oceano

Recensione SOMA (2015): l'orrore filosofico sotto l'oceano

Il 22 settembre 2015, due anni dopo Amnesia: A Machine for Pigs e cinque dopo The Dark Descent, Frictional Games ha pubblicato SOMA — e con esso ha dimostrato che l'horror più efficace non nasce dal sangue, ma da una domanda. Ambientato nella stazione di ricerca sottomarina PATHOS-II, dopo un'epidemia di superficie che ha cancellato l'umanità, SOMA mette il giocatore davanti a un tema che il medium aveva accennato senza mai affrontare in prima persona: cosa succede quando la coscienza può essere copiata? Chi è il copione? E voi, mentre giocate, siete l'originale o la fotocopia?

Dieci anni dopo, SOMA resta il gioco più intelligente di Frictional: meno influente di Amnesia sul mercato, più profondo di qualunque altro titolo della casa. Con la Safe Mode aggiunta nel 2017 (che trasforma i mostri in presenze non letali per chi vuole vivere la storia) e il prezzo oggi sotto i dieci euro, è un'esperienza che ogni appassionato di fantascienza dovrebbe attraversare almeno una volta.

La premessa: l'ultimo posto sulla Terra

Simon Jarrett, ex giocatore di hockey di Toronto con un trauma alla testa, si reca in una clinica per una scansione cerebrale sperimentale — e si risveglia non nella Toronto del 2015, ma in PATHOS-II, una rete di strutture sottomarine al largo del Marocco, un secolo dopo. L'umanità è stata cancellata da un meteoroite; gli ultimi cento individui della stazione sono morti o peggio; e l'unica cosa ancora attiva è il WAU, l'intelligenza artificiale che gestiva la struttura e che continua a "proteggere" la vita — nei modi più torbidi possibili, trasformando carcasse umane in macchine senzienti che non dovrebbero esistere.

Il percorso di Simon attraverso le sette sezioni della stazione — dal sito Upsilon fino alla Phi, la camera di lancio — è una discesa a spirale che alterna esplorazione, puzzle e incontri con i residui della tragedia. La narrazione ambientale è di livello eccezionale: ogni terminale, ogni registrazione, ogni messaggio vocale aggiunge un anello alla catena, e ricostruire cosa è successo all'equipaggio — le tensioni, i suicidi, i tentativi disperati — è metà dell'esperienza. Frictional scrive dialoghi e documenti con una cura che nel 2015 non aveva eguali nel survival horror.

Il tema: la copia che crede di essere l'originale

Il cuore di SOMA è il meccanismo di trascinamento della coscienza. Le scansioni cerebrali creano copie: la coscienza originale non si sposta, ne nasce una seconda che ricorda di essere l'originale — e che deve convivere con l'orribile verità di essere una continuazione, non una continuazione del continuo. Il gioco fa vivere questa esperienza al giocatore: in un momento preciso della campagna, Simon attraversa una copiatura e si ritrova dallo stesso punto di vista, nel corpo sbagliato, con il precedente ancora lì a gridare. È il momento più angosciante del gioco — e non c'è un mostro in scena.

Tutti i personaggi importanti attraversano la stessa domanda: Catherine Chun, la scienziata che guida Simon, è lei stessa una copia in una tavoletta; gli umani-macchina che Simon incontra non sanno o non vogliono sapere cosa siano; e il finale — il lancio dell'Ark, la capsula che contiene le copie digitali dell'equipaggio verso lo spazio, con il "coin flip" che decide quale Simon vive quale esperienza — è la conclusione più discussa e degna del survival horror moderno. SOMA non dà consolazioni: dà una domanda che resta con il giocatore per anni.

Il gameplay: esplorazione, puzzle e la paura del contatto

Il gameplay segue la formula Frictional: prima persona, niente armi, puzzle ambientali integrati e nemici da evitare. I puzzle — alimentare circuiti, gestire valvole, reimpostare protocolli — sono mai banali e sempre diegetici: si risolvono con la logica del mondo, non con inventari astratti. Una sezione su tutte, la discesa nell'abisso con la tuta pressurizzata e il rilevatore, trasforma l'oceano in un personaggio: il vuoto nero che circonda la stazione è più terrorizzante di qualsiasi creatura.

I mostri — i robot corrotti dal WAU, l'oscuro Terry Akers, il sottomarino-protesi — sono pochi e ben distribuiti: la loro funzione è negare il riposo, non uccidere. Nella versione originale la morte era punizione leggera (si riprendeva con un danno permanente alla vista), e nel 2017 la Safe Mode ha reso i mostri non letali per chi vuole la storia senza il rischio: una scelta di accessibilità che Frictional ha documentato come sperimentale e che ha allargato enormemente il pubblico del gioco.

Il ritmo è lento per design: SOMA prende il tempo di far maturare le domande, e chi cerca l'azione horror alla RE trova un gioco diverso. La durata è di 8-10 ore — giuste per il peso tematico: un'ora in più sarebbe retorica.

Tecnica e l'eredità nel 2026

La tecnica del 2015 mostrava i limiti del budget: animazioni facciali rigide, modelli secondari modesti. Ma la direzione artistica — la bioluminescenza, i corridoi invasi di cyto-placca, l'acqua come muro — compensa con atmosfera pura, e il sound design resta eccellente: il ronzio della stazione, le voci distorte dei corpi-riciclati, e il silenzio pressurizzato dell'oceano sono costruiti per l'ascolto in cuffia. Nel 2026 il gioco gira su qualsiasi hardware moderno con risoluzioni native alte, ed è disponibile su PC, PS4 e Xbox (con la versione PC che supporta le mod di qualità).

L'eredità di SOMA si misura nel dibattito: è il gioco che la critica cita quando parla di coscienza digitale nel medium, l'anticipatore di temi che il cinema fantascientifico ha riportato in auge (Upload, The Peripheral), e il titolo che dimostra che l'horror può essere veicolo di filosofia senza smettere di fare paura. La sua influenza non è nei tropi — i "mostri Frictional" — ma nell'ambizione: ha dimostrato che un survival horror AA può avere un tema adulto e trattarlo con rigore.

I puzzle e il ritmo: come SOMA gestisce il tempo

Il design dei puzzle di SOMA è un caso di studio sul diegetico: ogni enigma esiste nel mondo, non nell'interfaccia. Riattivare il server di Upsilon significa comprendere il protocollo di alimentazione della stazione; accedere al laboratorio di Theta richiede un brutale dilemma di selezione con un'intelligenza artificiale; e la sequenza del trasporto — con la tuta pressurizzata e il sistema di navigazione guasto — trasforma la manutenzione tecnica in narrativa. Nessun puzzle è gratuito: ognuno spiega il mondo mentre lo risolve.

Questa coerenza ha un effetto a catena sulla percezione del pericolo: quando le regole del mondo sono le stesse che il gioco rispetta, ogni dettaglio — una porta bloccata, un terminale spento, un corridoio allagato — comunica qualcosa invece di esistere solo come muro invisibile. È anche la ragione per cui i mostri non funzionano come nei survival tradizionali: non sono ostacoli da superare con i riflessi, ma scenografie mobili del terrore, e l'unico vero avversario resta l'ignoranza di ciò che aspetta più in fondo. Chi affronta SOMA cercando pattern da shooter esce deluso; chi lo attraversa come si attraversa un relitto, leggendo ogni schermo e ogni targa, trova il gioco più intelligente di Frictional.

La difficoltà è calibrata per non interrompere il pensiero: gli enigmi richiedono attenzione ma non logica astratta da adventure classico, e il rischio di rimanere bloccati è minimo — quando succede, il mondo ha già fornito gli indizi nei documenti. È una differenza importante rispetto ad Amnesia, dove alcuni puzzle di inventario potevano bloccare per decine di minuti: Frictional ha ascoltato la critica e qui la progressione è più fluida.

Il ritmo alterna tre registri: l'esplorazione silenziosa dei siti (Upsilon, Theta, Omicron), gli incontri con i mostri (distribuiti con parsimonia: pochi, ma in contesti impossibili da dimenticare), e i momenti di narrazione pura — i dialoghi con Catherine, i contatti con gli abitanti residui della stazione, le rivelazioni nei terminali. La struttura a capitoli dà alla discesa una cadenza di profondità: ogni sito è più profondo, più buio, più vicino al nucleo del problema. Quando il gioco si conclude, la sensazione è quella di aver letto un romanzo breve perfetto, non di aver battuto un gioco.

Pro e contro

Pro: - Il tema della coscienza copiata: la fantascienza più profonda del medium - Narrazione ambientale eccezionale: ogni documento conta - Il momento della copiatura: il più angosciante senza un mostro in scena - Sound design costruito per la cuffia: l'oceano come personaggio - Safe Mode: l'esperienza narrativa accessibile a chiunque

Contro: - Animazioni e modelli secondari mostrano il budget del 2015 - I mostri sono meno memorabili delle idee: la parte survival è funzionale - Il ritmo lento può fermare chi cerca l'adrenalina - Rigiocabilità bassa: la domanda funziona alla prima

FAQ

SOMA è più spaventoso o più riflessivo? Entrambi, ma la riflessione vince: la paura è costante ma funzionale alle domande. Chi cerca jumpscare continui resterà deluso; chi cerca angoscia esistenziale sarà servito.

Che cos'è la Safe Mode? Aggiunta nel 2017 su richiesta della community, rende i mostri non letali: il gioco diventa un'esperienza narrativa pura. Frictional la consiglia a chi vuole la storia, non la sfida.

Serve giocare ad Amnesia prima? No: SOMA è completamente autonomo. Condivide la filosofia di design di Frictional (vulnerabilità, esplorazione), non il mondo.

Quanto dura SOMA? 8-10 ore per la campagna. È la durata giusta: il tema non reggerebbe un'allungamento artificiale, e l'esperienza è costruita come una miniserie perfetta.

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