Recensione Team Sonic Racing (2019): le corse di squadra, a distanza di anni
Team Sonic Racing di Sumo Digital analizzato nel 2026: la meccanica di squadra, la Team Adventure, i limiti di contenuto rispetto a Transformed e il confronto con CrossWorlds. Verdetto.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Team Sonic Racing (2019): le corse di squadra, a distanza di anni
Nel 2026, con Sonic Racing CrossWorlds sul mercato che ha riportato la serie kart in cima alle classifiche, il momento è giusto per rileggere il capitolo che l'ha preceduta. Team Sonic Racing, sviluppato da Sumo Digital e pubblicato da SEGA il 21 maggio 2019 su PS4, Xbox One, Switch e PC, nacque come esperimento preciso: tagliare via tutto ciò che rende i kart racer moderni così affollati — trasformazioni di veicoli, ambientazioni aerei-navi, licenze esterne — e ricostruire il genere attorno a un'unica idea, il gioco di squadra. Dodici piloti, quattro squadre da tre, e un sistema di punteggio in cui conta il risultato del gruppo, non il tuo. Sette anni dopo, quella scommessa dice ancora molto di cosa funziona e cosa no nel design dei kart racer.
L'idea: vincere insieme, o non vincere
Il cuore di Team Sonic Racing è il team racing: non gareggi solo per te, gareggi per il tuo trio. Il punteggio finale della gara combina le posizioni dei tre membri, il che ribalta la strategia tipica del genere. Fare il furbo e cercare la seconda posizione personale mentre i tuoi compagni chiudono nono e undicesimo perde contro la squadra che chiude quarto-quinto-sesto. Dalla meccanica discendono le mosse: puoi passare gli oggetti ai compagni (o scambiarli, o lanciarli contro i rivali con la traiettoria blu), il Skimboost ti consente di dare una spintarella di velocità a un compagno che ti tocca in slittamento, lo Slingshot ti ricompensa quando ti posizioni alle spalle di un compagno per la traina aerodinamica, e accumulando energia di squadra scatena la Team Ultimate — un turbo di squadra temporaneo con effetti scenografici che può capovolgere una gara negli ultimi secondi.
È un sistema più profondo di quanto sembri al primo sguardo, e funziona particolarmente bene online con amici coordinati — la voce in chat trasforma le gare in una specie di calcio a tre su ruote. Ma ha anche il difetto strutturale che le recensioni dell'epoca segnalavano tutte: con la IA dei compagni poco collaborativa, specialmente nelle difficoltà intermedie, il gioco di squadra si riduce a un kart racer classico con un tetto di obiettivi in più. Le meccaniche brillano solo quando anche gli altri tre interpretano il copione — e nel matchmaking casuale non sempre succede.
I Wisps e la personalizzazione
Gli oggetti della corsa non sono le classiche capsule ma i Wisps alieni di Sonic Colors, ognuno con un effetto dedicato: il missile rosso, lo scudo blu, la bomba gialla, il turbo ciano. È una scelta tematica coerente che dà personalità al caos delle gare, e il sistema di passaggio degli oggetti (una pressione del stick per dare, un'altra per sparare) è immediato.
Fuori dalla pista, il garage di personalizzazione è sorprendentemente ricco: veicoli assemblabili a pezzi — telaio, ruote, alette, propulsori — con componenti che cambiano statistiche e non solo estetica. Tra modelli Type-S (velocità), Type-P (potenza) e Type-Q (maneggevolezza) e i piloti divisi in tre classi (velocità, tecnica, potenza), c'è più teoria di build che in qualunque altro kart racer del periodo. Purtroppo l'impatto reale sulle gare è più sottile di quanto le tabelle statistiche suggeriscano: il vantaggio del bravo pilota pesa più di qualunque setup, e dopo poche ore la personalizzazione diventa estetica più che tattica.
Team Adventure: la campagna
La modalità singolo giocatore, Team Adventure, è una campagna a mappa libera di oltre 140 eventi: gare, sfide di drift, gare di raccolta anelli, duelli e capitoli tutorial che sbloccano man mano componenti e personaggi. La struttura è quella che Sumo aveva già sfornato con Sonic & All-Stars Racing Transformed — mondo semplificato, stelle da collezionare, obiettivi a medaglie — ed è la parte più sostanziosa del prodotto per chi gioca da solo. Le sfide a obiettivo (dribblare ostacoli, completa un giro in drift, vinci senza usare oggetti) mostrano la profondità del modello di guida, e la difficoltà sale con una curva onesta.
Il modello di guida, va detto, è eccellente: drift a carica con boost legato alla precisione dell'angolo, urti con fisica sensata, e un feeling di velocità che a 60fps costanti (su PS4, Xbox One e PC; 60fps anche su Switch con sacrifici di risoluzione) regge il confronto con chiunque. Sumo Digital resta lo studio di riferimento del genere, e si sente.
I limiti: il contenuto e la scelta dei personaggi
Se il gameplay regge, i numeri del prodotto mostrano i compromessi. Niente mezzi di trasformazione di Transformed (aereo, barca, auto), scelta fatta per puntare tutto sull'identità di squadra ma che toglie spettacolo e varietà; niente trasformazione delle piste; un roster di 15 personaggi tutti Sonic (nessun All-Star esterno, niente licenze SEGA oltre l'universo del riccio); 21 piste comunque ben progettate e tematiche. In più, il netcode del lancio soffriva di partite con lag percepibile — nel tempo le patch hanno migliorato la situazione, e nel 2026 con le lobby meno affollate il match-making in cross-region resta il punto debole.
E poi c'è il fattore commerciale: Team Sonic Racing è arrivato a maggio 2019, stesso mese di Crash Team Racing Nitro-Fueled e a pochi mesi di Mario Kart 8 Deluxe ormai dominante su Switch. Nel confronto diretto, l'assenza di contenuti post-lancio ha segnato il destino del gioco: SEGA non ha mai supportato la piattaforma con DLC di personaggi o piste, e la community si è spostata altrove. Nel 2026 trovare gare online popolate è facile nelle ore di punta ma si nota che il gioco vive soprattutto di gruppi di amici e famiglie.
Su Switch e oggi
La versione Switch è quella che ha venduto di più in assoluto, e regge bene: 60fps stabili, risoluzione dinamica che in dock resta pulita, e la natura a sessioni brevi del gioco si sposa perfettamente con la portatile. Tre anni di patch hanno sistemato l'instabilità del lancio. L'inclusione nel Nintendo eShop di sconti periodici a 10-15 euro ne ha fatto un acquisto da moltiplicatore di controlli per famiglie — ed è oggi, così, che il gioco ha più senso: come gioco da divano a quattro, non come e-sport online.
Il confronto con CrossWorlds, sette anni dopo
Nel 2026 il confronto inevitabile è con Sonic Racing CrossWorlds, che ha ripreso molte delle idee di TSR e le ha maturate: le trasformazioni tornano, il roster si apre a guest esterni, il netcode è moderno e i contenuti post-lancio sono arrivati con regolarità. La lezione che Sumo e SEGA sembrano aver imparato dal capitolo 2019 è chiara: l'idea di squadra era giusta, ma da sola non basta a sostenere un kart racer — servono spettacolo, varietà e supporto nel tempo. Interessante notare come alcune meccaniche di TSR sopravvivano nel nuovo capitolo quasi identiche, segno che il lavoro del 2019 non è stato vano: è stato il laboratorio.
Per chi gioca oggi, questo significa una scelta semplice: CrossWorlds è l'acquisto logico per chi vuole il kart Sonic attuale e supportato; TSR ha senso come acquisto economico per famiglie e gruppi locali, dove la meccanica di squadra divisa tra divano dà il meglio di sé. Il rischio di compra-ormai-sconto è reale, ma a 10-15 euro in promozione è un divertimento garantito per sessioni da divano.
Come sta oggi il multiplayer online
Sette anni dopo il lancio, il server di matchmaking di Team Sonic Racing respira ma non è in fin di vita: nelle ore serali europee, Pennant Race trova avversari in 15-30 secondi nei ranghi intermedi, con lobby più lente nelle fasce di punta dove la community competitiva si è da tempo spostata su CrossWorlds. Le Online Leagues private — la modalità per organizzare mini-campionati con amici su più serate — funzionano regolarmente e sono il contesto dove il gioco rende di più ancora oggi: una stagione a sei squadre con punteggio cumulativo trasforma la meccanica di squadra in un vero sport da tavolo virtuale.
Il cross-play annunciato al lancio tra PlayStation, Xbox e PC funziona senza attriti; la Switch resta isola a sé per ragioni di netcode storico, ma con lobby regionali decenti. Il consiglio pratico per chi lo compra oggi: giocate le prime ore in Team Adventure, imparate le traiettorie e il sistema di passaggio oggetti, e solo poi entrate online — i veterani che incontrerete non vi perdoneranno un teammate che ignora la slingshot.
Verdetto
Team Sonic Racing è l'esperimento riuscito a metà che ha aperto la strada a qualcosa di meglio: la meccanica di squadra è genuinamente innovativa e brillante con le persone giuste, il modello di guida di Sumo Digital è tra i migliori del genere, e la campagna Team Adventure dà decine di ore di gioco singolo onesto. Ma il taglio dei contenuti rispetto a Transformed, il roster chiuso all'universo Sonic e il multiplayer che vive solo con compagni collaborativi lo rendono meno completo dei rivali. In prospettiva 2026, con CrossWorlds disponibile e il ricordo di Mario Kart 8 Deluxe ancora intatto, TSR ha senso per chi trova uno sconto aggressivo e cerca un kart racer cooperativo da giocare in casa — dove la sua idea di squadra, finalmente, trova il contesto che merita.
Punti di forza: meccanica di squadra originale, guida eccellente, 60fps su tutte le piattaforme, Team Adventure ricca, personalizzazione veicoli.
Punti deboli: contenuti ridotti vs Transformed, IA dei compagni poco collaborativa, roster limitato a Sonic, supporto post-lancio assente, netcode con alti e bassi.