Recensione Planescape: Torment (1999): il CRPG in cui la morte è solo l'inizio
Planescape: Torment di Black Isle analizzato a oltre venticinque anni dal lancio: la migliore scrittura del medium, il sistema AD&D, l'Enhanced Edition e perché resta il CRPG narrativo di riferimento.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Planescape: Torment (1999): il CRPG in cui la morte è solo l'inizio
C'è una domanda che Planescape: Torment scrive sui propri muri dall'inizio alla fine, e che è diventata la domanda più famosa della storia dei CRPG: "Cosa può cambiare la natura di un uomo?". Il gioco del 1999 di Black Isle Studios — squadra guidata da Feargus Urquhart e scritta da un team che include Chris Avellone — non risponde mai del tutto, e in questo risiede la sua grandezza: venticinque anni dopo, il viaggio del Senzanome attraverso Sigil e i pianinferni resta la prova più alta che un videogioco possa essere letteratura. Questa recensione guarda al gioco come si gioca oggi — con l'Enhanced Edition disponibile su piattaforme moderne — per capire se il capolavoro regge o se la sua fama sia solo canone: spoiler, regge.
Il mondo: Sigil e i pianinferni
Planescape: Torment nasce da un'ambientazione di D&D — la campaign setting Planescape del 1994 — che Wizards of the Coast aveva costruito sulla filosofia: Sigil, la città delle porte, è un anello urbano al centro dell'universo dove ogni credenza prende forma e ogni fazione incarna un'idea portata all'estremo. Gli Sigiliani della Razionale credono che il senso sia l'accumulo di esperienze; gli Uomini Assoluti negano ogni verità; gli Indifittibili credono che se qualcuno ti uccide tu non esistevi mai. Il gioco prende questo materiale e lo rende giocabile: ogni conversazione con un membro di fazione è un dialogo filosofico, ogni quest ha un risvolto etico, e la città stessa — cortili che si aprono su altri mondi, barbiere che tagliano i ricordi, un antro chiamato Smoldering Corpse Bar — è il personaggio più memorabile dopo i protagonisti.
La libertà visiva dell'ambientazione è il secondo dono: Planescape non è fantasy elfico-nano, è fantasy che ha assorbito Bosch, Mœbius e il steampunk prima che il termine esistesse. I nomi dei quartieri — il Market Ward, l'Hive, il Clerk's Ward — contengono architetture impossibili, colori che nessun altro gioco dell'epoca osava, e una direzione artistica di Tim Donley che gli sprite isometrici non riescono a contenere tutta: venticinque anni dopo si guarda ancora con la sensazione di vedere qualcosa che nessun sequel ha replicato.
Gameplay loop e meccaniche
Il motore è l'Infinity Engine di Baldur's Gate, con il ruleset AD&D 2a edizione: THAC0, tiro salvezza, classi e multiclassi. Ma Torment ribalta il sistema: il combattimento esiste — e in alcuni dungeon è severo — ma il gioco è progettato perché si possa attraversare parlando più che combattendo. Il Senzanome riceve esperienze per risolvere i problemi con il dialogo, la diplomazia, l'inganno e la filosofia: alcune delle migliori quest del gioco si completano senza un solo colpo, e la scelta di alzare la Saggezza a 18 all'inizio — che il gioco stesso suggerisce — apre decine di dialoghi esclusivi e cambia il ritmo dell'intera esperienza.
La meccanica che dà il titolo alla recensione è l'immortalità del protagonista: il Senzanome muore e si risveglia nella Sala dei Novizi, e ogni morte è un'opportunità narrativa — ricordi che tornano, dialoghi che si aprono, cicatrici che parlano. Il gioco lo sfrutta con ironia e con crudeltà: La prima morte arriva nel primo quarto d'ora, e l'apprendimento che la morte non è punizione ma narrazione è la lezione che Torment insegna a ogni giocatore nei primi dieci minuti.
I compagni sono l'altro pilastro: Morte, lo scheletro fluttuante con l'umore sarcastico e la misteriosa barra di salute; Dak'kon, il githzerai la cui spada racconta la propria fede; Fall-from-Grace, la succuba che ha scelto la castità; Nordom, il modron roguato. ognuno ha archi personali legati alla propria natura — i compagni di Torment non sono mercenari con frasi, sono questioni filosofiche che camminano — e il diario che registra ogni dialogo è tra i più ben scritti mai realizzati nel medium.
Una frase di sintesi: Torment è un CRPG in cui la meccanica più potente è la conversazione, e ogni statistica serve la narrazione — non il contrario.
Contenuti e longevità
La campagna dura 40-60 ore — molto più del mito delle 25 — e si estende oltre Sigil nei pianinferni: i baatezu del Baator, il carcere Carceri, l'Outlands. Il contenuto è quasi tutto narrativo: quest, dialoghi, pagine di diario, i ricordi del Senzanome — il gioco premia chi legge, e chi legge si trova di fronte a un volume di scrittura che i CRPG moderni non hanno raggiunto. La rigiocabilità è reale: build diverse — guerriero, mago, ladro, e la commutazione di classe che è parte della trama — aprono contenuti diversi, e le scelte di fazione e di dialogo modificano finali e relazioni.
L'Enhanced Edition di Beamdog — l'ultima revisione disponibile su Steam e GOG — aggiunge il supporto moderno: schermi wide, scaling, correzione di bug, versione mobile, e un dizionario integrato che aiuta con il lessico dell'ambientazione. Non cambia il gioco: lo rende giocabile senza ricorsi a patch della community, che comunque esistono e restano eccellenti.
Direzione artistica e audio
La colonna sonora di Mark Morgan è una delle più atmosferiche del periodo: ambient industrial, mellotron, percussioni tribali — un soundscape che non assomiglia a nessun altro gioco del 1999 e che ancora oggi definisce l'umore di Sigil meglio di qualsiasi descrizione. I temi dei pianinferni, con i loro cori distorti, sono il contrario del comfort: ascoltati fuori dal gioco restano inquietanti. il sound design completa l'opera: i rumori di fondo dei quartieri, le voci di sottofondo, il tintinnio del Fortress of Regrets: Sigil è un luogo che si sente prima di essere visto.
Gli sprite e i fondali — dipinti a mano — sono il punto più alto della generazione isometrica: il confronto con Baldur's Gate, uscito l'anno prima, è impietoso per quest'ultimo. Le animazioni dei personaggi principali, con i ritratti dipinti, completano un pacchetto visivo che l'Enhanced Edition ha leggermente ingrandito senza snaturare.
Accessibilità, localizzazione e limiti d'epoca
Il gioco d'epoca ha i limiti del 1999: interfaccia densa, niente indicazioni di quest, un journal che richiede lettura attiva, e un ritmo che chi è cresciuto su CRPG moderni può trovare lento. L'Enhanced Edition attenua — scaling, highlighting degli oggetti, journal migliorato — ma non risolve: Torment chiede al giocatore di essere un lettore. Chi non accetta questo patto farà meglio con altri titoli; chi lo accetta trova l'esperienza più ricompensante del genere.
La localizzazione italiana non esiste ufficialmente: il gioco è in inglese, con un lessico ricco e ricercato — letteratura vera, con vocabolario che può richiedere il dizionario anche a madrelingua. Esistono progetti di traduzione della community, ma chi valuta l'acquisto deve sapere che l'italiano non c'è: la barriera linguistica, qui, è la vera barriera d'ingresso.
Limiti reali
Oltre alla lingua, i limiti sono quelli del motore: il combattimento con sospensione del tempo — progettato per chi vuole — resta meno interessante del dialogo, e alcuni dungeon in late-game, il Fortress of Regrets in primis, trascinano il giocatore in sequenze combat-heavy che non sono il punto forte del gioco. Il ritmo della prima ora — il Morgue, il tutorial de facto — è lento e confuso per gli standard moderni, e alcuni quest di fazione richiedono passaggi che il gioco non spiega. L'Enhanced Edition ha corretto bug secolari, ma qualche crash su sistemi moderni resta nei momenti di cambio area, e il multiplayer — mai esistito in Torment — non è un problema che qualcuno sente.
A chi è consigliato
Planescape: Torment è consigliato a chi ama la narrativa nei videogiochi e non ha paura di leggere; a chi ha giocato ai CRPG moderni — Baldur's Gate 3, Disco Elysium, Pillars — e vuole vedere le radici del canone; a chi cerca mondi originali fuori dai binari fantasy. È l'esperienza giusta per il giocatore paziente che accetta un'interfaccia d'epoca in cambio di una scrittura che nessun titolo moderno ha eguagliato. Non è consigliato a chi cerca combattimento tattico come focus — Baldur's Gate e Icewind Dale sono i giochi giusti per quello — né a chi non legge in inglese: la barriera qui è reale, non formale.
Pro
- La scrittura migliore mai realizzata in un CRPG, ancora insuperata
- Sigil e i pianinferni: ambientazione unica nel medium
- Compagni filosofici con archi memorabili (Morte in primis)
- Il dialogo come meccanica principale: build narrativi con conseguenze
- Enhanced Edition moderna su tutte le piattaforme
Contro
- Solo in inglese, con lessico ricercato: barriera d'ingresso reale
- Combattimento datato e meno interessante del dialogo
- Interfaccia e ritmo del 1999: richiede pazienza
- Alcuni dungeon late-game combat-heavy fuori tono
- Niente supporto italiano ufficiale nemmeno nell'Enhanced Edition
Conclusione
Planescape: Torment è il CRPG che ha dimostrato che il medium poteva portare il peso della letteratura, e venticinque anni dopo nessuno ha fatto meglio: Disco Elysium gli deve tutto, Baldur's Gate 3 gli deve la fiducia nel giocatore che legge, e il peso delle domande filosofiche che il medium porta oggi parte da qui. L'Enhanced Edition ha reso il viaggio accessibile senza snaturarlo, e chi ama i giochi che parlano di ciò che significa essere una persona — con le cicatrici, la memoria, le scelte — non ha più scuse: Sigil aspetta, e la domanda rimane sul muro. Cosa può cambiare la natura di un uomo? Solo giocando lo scoprirete.
FAQ
Planescape: Torment è conosciuto anche con un altro nome?
Sì: spesso è chiamato "PST" dalla community, e il suo "successore spirituale" ufficiale è Torment: Tides of Numenera (2017), mentre la parentela stilistica con Disco Elysium è riconosciuta dai suoi stessi autori.
Quanto dura Planescape: Torment?
Una partita completa richiede 40-60 ore, più lunghe per chi legge ogni dialogo e journal entry — che è il modo giusto di giocarlo.
Vale la pena giocare l'Enhanced Edition o l'originale?
L'Enhanced Edition: aggiunge supporto moderno, correzioni e il dizionario integrato senza cambiare il gioco. L'originale ha senso solo con patch della community e su sistemi d'epoca.