videogiochi 2023-07-18

Recensione Viewfinder (2023): la fotografia che diventa realtà

Viewfinder di Sad Owl Studios trasforma le fotografie scattate nel gioco in oggetti reali che si possono posizionare e combinare. La recensione del puzzle più originale degli ultimi anni.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Viewfinder (2023): la fotografia che diventa realtà

Recensione Viewfinder (2023): la fotografia che diventa realtà

Ci sono giochi che portano un'idea che sembrava impossibile prima che loro esistessero. Viewfinder è uno di questi. Il giocatore ha in mano una macchina fotografica e una regola sola, cioè che ciò che viene fotografato può essere posizionato nel mondo come un oggetto reale. Inquadri un arco sullo sfondo, scatti, e l'arco appare nella stanza dove sei, sostenibile con la tua stessa architettura. Da questa premessa, che sembra una curiosità da due minuti, nasce un puzzle game che mette alla prova il modo in cui le persone vedono lo spazio.

L'idea, in dettaglio

Il meccanica di base richiede di essere capita bene, perché tutto il gioco costruisce su di lei. La macchina fotografica si impugna normalmente, si mira e si scatta. Lo scatto non finisce in un rullino, ma crea un'immagine solida, cioè una copia della porzione di mondo appena fotografata che si può posare in un punto qualsiasi dell'ambiente e che interagisce con gli oggetti come se fosse un oggetto costruito con lo stesso materiale.

Questo cambia il rapporto con l'ambiente di gioco. Un percorso impedito da un muro diventa un problema da risolvere scattando il muro da un'altra angolazione e posandolo come piattaforma, e la domanda non è più come arrivare ma da dove guardare il problema. La fotografia diventa uno strumento di progettazione dell'ambiente, non un semplice oggetto da raccogliere.

Gli strumenti si aggiungono nel corso del gioco e ognuno moltiplica le possibilità. Il nastro adesivo permette di incollare più immagini e creare superfici composite. I supporti consentono di fissare l'immagine a una parete o a un soffitto, e questo trasforma il soffitto da limite in spazio utilizzabile. Le copie permettono di avere la stessa immagine in più punti, e i timer introducono il tempo come variabile del puzzle. Ogni nuovo strumento non aggiunge un esercizio, cambia il modo in cui si pensa la soluzione.

Gameplay loop

Il gioco non ha combattimenti, raccolta di oggetti né economia. Il loop è semplice e ripetuto con precisione chirurgica, cioè entrare in un'area, osservare come è costruita, individuare l'ostacolo, scattare ciò che serve, comporre e attraversare. Ogni stanza è un problema chiuso con una soluzione che esiste e che il giocatore deve trovare.

La progressione non introduce nemici né timer che mettono fretta. La difficoltà aumenta non per pressione ma per complessità, cioè perché la stessa stanza chiede di usare tre strumenti insieme, o perché l'angolazione corretta è meno ovvia di quella del puzzle precedente. È un approccio che premia l'osservazione e penalizza la prova a caso.

Chi ha giocato a titoli di riferimento del genere, cioè Portal e Superliminal, riconosce la struttura e trova subito il proprio modo di ragionare. Chi arriva nuovo ha bisogno di qualche minuto per accettare che la fotografia è fisica, e dopo l'accettazione la comprensione è rapida.

Gli strumenti e la progressione

La progressione del gioco è costruita sull'aggiunta di strumenti, e questa è una scelta che funziona meglio di quanto sembri. Invece di introdurre concetti complicati, il gioco dà strumenti semplici e lascia che sia il giocatore a trovare gli usi.

Il primo strumento è la ripetizione degli scatti, cioè la possibilità di scattare più volte la stessa porzione e usare la copia. Sembra inutile finché non si capisce che serve a creare superfici composte. Il secondo è il supporto, che fissa l'immagine in un punto preciso e la rende stabile. Il terzo è il nastro, che unisce immagini diverse in una superficie sola e permette costruzioni che nessuno dei due elementi da solo riuscirebbe a creare.

L'ordine con cui arrivano è pensato bene, perché ogni strumento rende il precedente più potente. Le copie servono a creare piattaforme multiple dallo stesso scatto, il supporto trasforma un'immagine in un elemento architettonico, il nastro permette di costruire forme complesse e infine il timer introduce il tempo, che è la variabile che più cambia il modo in cui i problemi vengono impostati.

C'è anche la scelta di dove scattare, che è la vera meccanica del gioco. La stessa immagine vale come piattaforma o come ostacolo a seconda dell'altezza a cui è fissata, e la stessa scena offre soluzioni diverse a seconda della prospettiva da cui si inquadra. Questo significa che il giocatore che impara a camminare e a guardare il mondo mentre cerca le soluzioni va più veloce di chi rimane fermo davanti all'ostacolo.

Direzione artistica e audio

L'estetica è uno dei punti migliori del gioco. I mondi esplorati usano colori saturi e superfici che sembrano dipinte, e il contrasto con il mondo reale fotografato produce un effetto che non è fotorealistico né cartoonesco, e che sta nel mezzo. La fotografia applicata nel mondo si stacca visivamente dal resto, e questo stacco è una scelta, non un limite.

La coerenza si vede nel fatto che le aree non cambiano registro a caso. Alcune zone hanno un'atmosfera più intima e chiuse, altre sono aperte e luminose, e ogni area ha una funzione nei puzzle che la contiene. Il mondo è quindi leggibile anche quando non è ancora stato capito.

La musica è elettronica e atmosferica, e svolge un lavoro silenzioso. Accompagna i momenti di scoperta senza invadere e non copre mai i rumori, che in un gioco costruito su una meccanica acustica sono importanti. Il suono dello scatto fotografico è il suono che definisce l'azione e quando suona il gioco reagisce, e questo accorgimento fa più di molte scelte di direzione artistica.

Contenuti e durata

Il gioco è breve. La campagna si chiude in poche ore, e la struttura è pensata per essere giocata una volta dall'inizio alla fine senza deviazioni. Non ci sono finali multipli, modalità a tempo, statistiche da battere, e non esiste un motivo per tornare indietro una volta finito.

Chi però vuole capire ogni costruzione può tornare sulle stanze e osservarle da punti di vista diversi, perché la quantità di dettagli architettonici è maggiore di quella necessaria a risolvere i puzzle. La rigiocabilità è quindi interiore più che meccanica, e chi ama questi puzzle la trova più soddisfacente di quanto la mancanza di modalità extra lasci pensare.

Aspetto Dettaglio
Sviluppatore Sad Owl Studios
Editore Thunderful Publishing
Uscita 18 luglio 2023 su PlayStation 5 e Windows
Altre piattaforme PlayStation 4, Xbox Series X/S e Switch in data successiva
Genere puzzle in prima persona
Durata poche ore, da completare in una sessione
Meccanica centrale le fotografie diventano oggetti collocabili
Strumenti inquadratura, nastro, supporti, copie, timer
Lingua italiano disponibile

Limiti reali

Il limite principale è la brevità, ed è un limite che il progetto porta con sé consapevolmente. Chi si aspetta una lunga campagna trova un gioco che finisce prima di averne assimilato tutte le idee, e le ultime aree stringono il tempo a disposizione per capire le soluzioni.

Il secondo limite è la scarsa varietà delle meccaniche nella seconda metà. Gli strumenti sono introdutti tutti nel primo tratto, e la parte finale del gioco usa quasi solo combinazioni degli stessi strumenti. Chi si aspetta un'idea nuova dopo l'ultimo strumento rimane un po' deluso, perché il gioco continua a giocare con lo stesso materiale.

Il terzo limite è la flexibilità delle soluzioni. Molti puzzle hanno una risposta prevista, e le alternative che il giocatore può scoprire funzionano spesso solo perché il gioco non verifica certi casi. Un puzzle che accetta una strada non prevista è un puzzle che perde la tensione, e in alcuni momenti la sensazione di poter fare solo quello che il gioco ha previsto si nota.

Un limite minore è la storia. È presente e gradevole, ma è un contesto, non un motore. Chi cerca un racconto forte resta deluso, e chi lo considera un contorno accetta volentieri la priorità data ai puzzle.

Pro e contro

Pro - Meccanica centrale originale che regge fino alla fine - Direzione artistica forte e molto leggibile - Progressione che introduce strumenti davvero utili - Suoni precisi che accompagnano la meccanica centrale - Durata breve, adatta a una serata

Contro - Campagna molto corta rispetto alle promesse del genere - Nessuna novità meccanica nella parte finale - Soluzioni poco flessibili in alcuni puzzle - Storia secondaria rispetto ai puzzle

A chi è consigliato

Il gioco è per chi ama risolvere problemi con la logica e la percezione, per chi ha apprezzato Portal o The Talos Principle, per chi cerca un'esperienza breve e densa da giocare in una sessione. Non è per chi ama le storie lunghe, non è per chi vuole una modalità competitiva o un elenco di trofei da completare, e non è per chi cerca un gioco da rigiocare più volte.

Domande frequenti (FAQ)

Come funziona la meccanica centrale?

Inquadri una porzione del mondo e scatti. Lo scatto crea un'immagine solida che puoi posare ovunque nell'ambiente come se fosse un oggetto. Puoi camminarci sopra, appoggiarla come piattaforma, usarla per coprire un vuoto o come punto d'appoggio per raggiungerne un altro. La soluzione dei puzzle nasce quasi sempre da un'angolazione non ovvia.

Il gioco ha una storia?

C'è una narrazione che accompagna l'esperimento e che si intreccia con la meccanica, ma non è il motore del gioco. Chi la cerca come tratto principale può restare deluso.

Quanto dura?

Pochissime ore, abbastanza per completarlo in poche sedute. Non ci sono contenuti aggiuntivi che allunghino la durata, e questo va messo in conto prima dell'acquisto.

È in italiano?

Sì, il gioco è disponibile in italiano e i testi di contorno sono comprensibili, anche se la lingua del gioco è sempre stata pensata per essere muta.

Conclusione

Viewfinder è un gioco che dimostra che un'idea sola, se è abbastanza nitida e abbastanza generosa, può sostenere un'esperienza completa. La fotografia che diventa oggetto è una premessa che sembra un trucco da saloon e che invece regge per tutta la campagna, perché il gioco ci costruisce sopra un modo di guardare lo spazio che è anche un modo di pensare. Costa una durata che molti troveranno troppo breve e una seconda metà che ripete più di quanto servirebbe. Sono limiti reali, e vanno detti prima dell'acquisto. Ma chi apre il gioco per l'idea e accetta di giocarlo una volta sola trova un puzzle con una facilità di comprensione e un ritmo che pochi titoli del genere hanno.

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